Stanza con pozzo trabocchetto: nemmeno un vero e proprio trabocchetto, solo un buco in terra, basta camminare con un bastone per accorgersene, neppure serve cercare trappole, ma ovviamente appena fuori dall'area normalmente illuminata e ovviamente il gruppo si lascia distrarre dal grazioso abitatore della stanza. Mentre gli altri corrono avanti e indietro il Nano pensa bene di spostarsi fuori dal centro dell'azione e finisce di sotto. Bel capitombolo, ma il pozzo non è fatto per uccidere. Il Nano si trova, al buio, in una stanza senza uscite se non il buco nel soffitto da cui è caduto, apparentemente vuota. Si rende conto di non aver alcun modo per risalire, nemmeno una corda lanciata dai compagni sarebbe sufficiente, e da bravo abitante del sottosuolo si mette a cercare porte segrete. Non scruta i muri, non si preoccupa di cercare trappole o di vedere se c'è qualcosa di strano, si mette giusto in un angolo e mi dice "cerco porte segrete qui" mimandomi proprio la scena di lui che appoggia le due mani contro il muro e spinge... Descrizione tanto accurata quanto letale. La trappola non era il pozzo, il bello era che in quella stanzetta, dove effettivamente una porta segreta c'era, nei quattro angoli si trovano quattro melme vischiose, mimetizzate con le pareti, ed il nano è appena affondato nella prima... e poi nella colluttazione, rotolando via finisce anche nella seconda... non ha avuto il tempo trovare le altre due...
Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Moderatore: I Cavalieri dell'Apocalisse
- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Diciamo che me la sono cavata sempre bene a creare dei dungeon, diciamo, gustosi: ben elaborati, con una serie di enigmi per far funzionare la testa, una quest interessante e la giusta dose di mostri. Purtroppo il mio gruppo di giocatori non si è sempre mostrato sempre all'altezza
.
Stanza con pozzo trabocchetto: nemmeno un vero e proprio trabocchetto, solo un buco in terra, basta camminare con un bastone per accorgersene, neppure serve cercare trappole, ma ovviamente appena fuori dall'area normalmente illuminata e ovviamente il gruppo si lascia distrarre dal grazioso abitatore della stanza. Mentre gli altri corrono avanti e indietro il Nano pensa bene di spostarsi fuori dal centro dell'azione e finisce di sotto. Bel capitombolo, ma il pozzo non è fatto per uccidere. Il Nano si trova, al buio, in una stanza senza uscite se non il buco nel soffitto da cui è caduto, apparentemente vuota. Si rende conto di non aver alcun modo per risalire, nemmeno una corda lanciata dai compagni sarebbe sufficiente, e da bravo abitante del sottosuolo si mette a cercare porte segrete. Non scruta i muri, non si preoccupa di cercare trappole o di vedere se c'è qualcosa di strano, si mette giusto in un angolo e mi dice "cerco porte segrete qui" mimandomi proprio la scena di lui che appoggia le due mani contro il muro e spinge... Descrizione tanto accurata quanto letale. La trappola non era il pozzo, il bello era che in quella stanzetta, dove effettivamente una porta segreta c'era, nei quattro angoli si trovano quattro melme vischiose, mimetizzate con le pareti, ed il nano è appena affondato nella prima... e poi nella colluttazione, rotolando via finisce anche nella seconda... non ha avuto il tempo trovare le altre due...
Stanza con pozzo trabocchetto: nemmeno un vero e proprio trabocchetto, solo un buco in terra, basta camminare con un bastone per accorgersene, neppure serve cercare trappole, ma ovviamente appena fuori dall'area normalmente illuminata e ovviamente il gruppo si lascia distrarre dal grazioso abitatore della stanza. Mentre gli altri corrono avanti e indietro il Nano pensa bene di spostarsi fuori dal centro dell'azione e finisce di sotto. Bel capitombolo, ma il pozzo non è fatto per uccidere. Il Nano si trova, al buio, in una stanza senza uscite se non il buco nel soffitto da cui è caduto, apparentemente vuota. Si rende conto di non aver alcun modo per risalire, nemmeno una corda lanciata dai compagni sarebbe sufficiente, e da bravo abitante del sottosuolo si mette a cercare porte segrete. Non scruta i muri, non si preoccupa di cercare trappole o di vedere se c'è qualcosa di strano, si mette giusto in un angolo e mi dice "cerco porte segrete qui" mimandomi proprio la scena di lui che appoggia le due mani contro il muro e spinge... Descrizione tanto accurata quanto letale. La trappola non era il pozzo, il bello era che in quella stanzetta, dove effettivamente una porta segreta c'era, nei quattro angoli si trovano quattro melme vischiose, mimetizzate con le pareti, ed il nano è appena affondato nella prima... e poi nella colluttazione, rotolando via finisce anche nella seconda... non ha avuto il tempo trovare le altre due...
MORTE E DISTRUZIONE!!!


Re: Storie da dungeon
Il problema è che non ti hanno detto se le melme se ne stanno li buone buone in eterno come mattoni fissi o se girano nelle stanze??? Io ultimamente mi faccio smepre più problemi a creare trappole veritiere...bella cmq la situazione...è lo stile che ho anche io...mettere fuori strada il gruppo!!!
RAS AL GHUL non è un mio parente!!!
Benvenuti su DungeoNext: https://www.facebook.com/DungeoNext?__mref=message_bubble
-------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- --------------------------------
Video Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=N2upPHIo8PU



Benvenuti su DungeoNext: https://www.facebook.com/DungeoNext?__mref=message_bubble
-------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- --------------------------------
Video Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=N2upPHIo8PU



- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Re: Storie da dungeon
Verissimo, anche presupponendo che quella sia la loro tana, nessuno ti assicura che si trovino sempre lì, ma questo è il problema di qualunque stanza contenente dei mostri prefissati, non trovi? Si aggira anche questo con regole più sofisticate, ma un po' si perde dal punto di vista strategico se non puoi assemblarti le stanze come ti pare.
MORTE E DISTRUZIONE!!!


- fako
- Apprendista maestro d'opera

- Messaggi: 5139
- Età: 49
- Iscritto il: 04/07/2011, 15:50
- Località: Ponte S. Pietro (Bg)
- Contatta:
Re: Storie da dungeon
bhè, un minimo di astrazione nei dungeon è necessaria, i mostri sono pensati nel momento in cui si entra.
Certo potrebbe essere possibile per un master ubermega, pensare ad una sorta di "evoluzione" del dungeon in base allo scorrere del tempo e dunque diverso in base alla velocità con cui il gruppo procede.
PErò, a parte che bilanciarlo sarebbe difficilissimo, gestirlo una questione ragionieristica (a parte l'evolversi delle posizioni, bisognerebbe in alcuni/molti casi verificare che il tragitto non si intersechi con quello degli avventurieri), ma ho la sensazione che i giocatori non ne trarrebbero nessun vantaggio intermini di esperienza/divertimento, sarebbe tutto uno sbattimento a uso e favore solo del Master!
Certo, in alcuni casi, e con alcune missioni invece è una cosa ottima (chessò un escaping, o raba del genere)
Certo potrebbe essere possibile per un master ubermega, pensare ad una sorta di "evoluzione" del dungeon in base allo scorrere del tempo e dunque diverso in base alla velocità con cui il gruppo procede.
PErò, a parte che bilanciarlo sarebbe difficilissimo, gestirlo una questione ragionieristica (a parte l'evolversi delle posizioni, bisognerebbe in alcuni/molti casi verificare che il tragitto non si intersechi con quello degli avventurieri), ma ho la sensazione che i giocatori non ne trarrebbero nessun vantaggio intermini di esperienza/divertimento, sarebbe tutto uno sbattimento a uso e favore solo del Master!
Certo, in alcuni casi, e con alcune missioni invece è una cosa ottima (chessò un escaping, o raba del genere)
- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Re: Storie da dungeon
Concordo Fako. Qualcosa si può fare, ad esempio, con le semplici regole per la ronda che hai visto nel manuale, ma già per gestire quelle io ho una plancia forata con i numeri di tutte le stanze ed è già un lavoro aggiuntivo spostare i gruppi ogni turno da un posto all'altro (sulla plancia forata hai i numeri ma non la mappa, altrimenti non sarebbe universale, quindi devi guardare i numeri sulla mappa. Invece muovere qualcosa direttamente sulla mappa ti occupa spazio e ti impiccia ogni volta che devi consultare quello che c'è sopra. E questo solo per un movimento lineare: ora è nella stanza 1, poi va nella 2 poi nella 3: immaginiamo cosa può voler dire far spostare tutti a caso o in base a certi bisogni (l'orco che va al bagno...) in determinati momenti della partita... ai giocatori cambierebbe poco, ma il master si suicida.
Serve invece in alcune avventure dove gli eroi devono essere silenziosi e invisibili, e quindi aspettare che i mostri escano dalle stanze per entrare, ma anche lì, si può improvvisare al momento o legarlo a semplici tiri di dado...
Serve invece in alcune avventure dove gli eroi devono essere silenziosi e invisibili, e quindi aspettare che i mostri escano dalle stanze per entrare, ma anche lì, si può improvvisare al momento o legarlo a semplici tiri di dado...
MORTE E DISTRUZIONE!!!


Re: Storie da dungeon
SI non volevo aprire questa questione che mi sta a cuore nel gioco, ma solo sapere se i giocatori non ti hanno sfottuto....a me avrebbero subito detto a denti stretti: C...O!! ma queste melme di m....a, scommetto ci fossi caduto la mattina di Natale, le avrei cmq trovate qui....ma in vacanza o a cagare ci vanno mai!!!! ahaahhahahahahahah era tanto per dire....
Io a volte vado contro il gioco e tolgo il pericolo, perchè non tanto per la fortuna del pg ma proprio perchè si evolvono le situazioni...come ben sapete e state dicendo!!
é proprio che due melme fisse non riesco a immaginarle...ma chi ce le fa stare???? o ci metto il solito imperativo dominante della magia ma altrimenti non so darmi una spiegazione...se invece ne trovo una che sia veritiera anche in un mondo fantasy o perlomeno fattibile allora posso giustificare una situazione.....in modo che i player sappiano di reali pericoli....voglio dire che un giocatore sa che nelle tane dei draghi con tesori ci sono loro a proteggerli, non è che si aspettano il contrario, ma io sinceramente aspettarmi delle melme si ma fisse come trappola ,è dura!!!
Io a volte vado contro il gioco e tolgo il pericolo, perchè non tanto per la fortuna del pg ma proprio perchè si evolvono le situazioni...come ben sapete e state dicendo!!
é proprio che due melme fisse non riesco a immaginarle...ma chi ce le fa stare???? o ci metto il solito imperativo dominante della magia ma altrimenti non so darmi una spiegazione...se invece ne trovo una che sia veritiera anche in un mondo fantasy o perlomeno fattibile allora posso giustificare una situazione.....in modo che i player sappiano di reali pericoli....voglio dire che un giocatore sa che nelle tane dei draghi con tesori ci sono loro a proteggerli, non è che si aspettano il contrario, ma io sinceramente aspettarmi delle melme si ma fisse come trappola ,è dura!!!
RAS AL GHUL non è un mio parente!!!
Benvenuti su DungeoNext: https://www.facebook.com/DungeoNext?__mref=message_bubble
-------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- --------------------------------
Video Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=N2upPHIo8PU



Benvenuti su DungeoNext: https://www.facebook.com/DungeoNext?__mref=message_bubble
-------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- --------------------------------
Video Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=N2upPHIo8PU



- fako
- Apprendista maestro d'opera

- Messaggi: 5139
- Età: 49
- Iscritto il: 04/07/2011, 15:50
- Località: Ponte S. Pietro (Bg)
- Contatta:
Re: Storie da dungeon
Ghullarat ha scritto:SI non volevo aprire questa questione che mi sta a cuore nel gioco, ma solo sapere se i giocatori non ti hanno sfottuto....a me avrebbero subito detto a denti stretti: C...O!! ma queste melme di m....a, scommetto ci fossi caduto la mattina di Natale, le avrei cmq trovate qui....ma in vacanza o a cagare ci vanno mai!!!! ahaahhahahahahahah era tanto per dire....
Io a volte vado contro il gioco e tolgo il pericolo, perchè non tanto per la fortuna del pg ma proprio perchè si evolvono le situazioni...come ben sapete e state dicendo!!
é proprio che due melme fisse non riesco a immaginarle...ma chi ce le fa stare???? o ci metto il solito imperativo dominante della magia ma altrimenti non so darmi una spiegazione...se invece ne trovo una che sia veritiera anche in un mondo fantasy o perlomeno fattibile allora posso giustificare una situazione.....in modo che i player sappiano di reali pericoli....voglio dire che un giocatore sa che nelle tane dei draghi con tesori ci sono loro a proteggerli, non è che si aspettano il contrario, ma io sinceramente aspettarmi delle melme si ma fisse come trappola ,è dura!!!
Partendo da questi presupposti Bilbo Baggins e i Nani non avrebbero conquistato la montagna solitaria!
I draghi come tutti gli esseri (quasi se parliamo di fantasy) escono dalle tane e conducono una vita.
Questo non è simulabile, se non con tanto lavoro e poca resa (come Sivent ha bene illustrato)
se i miei giocatori mi facessero una obiezione come quella da te riportata, avrei risposto "no, la mattina di natale non ci sono, peccato che invece adesso ci siano!".
Insomma le cose succedono e sono pensate per il momento in cui vengono scoperte, tutto il resto è una ricerca del pelo nell'uovo.
p.s. ho come l'impressione che siamo off topic... e di brutto! potrebbe essere una bella discussione nella sezione "sessioni di gioco"!
- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Re: Storie da dungeon
No, non mi hanno sfottuto (Fako, magari con i tuoi nuovi superpoteri puoi stralciare questi post e fare una nuova discussione sulla coerenza dei mostri nei dungeon) a dire il vero, ma proviamo a ragionare come una melma: è vero, posso arrampicarmi sui muri, ma comunque ho una certa densità, un peso, mi costa fatica. Sto in una bella stanza accogliente dove periodicamente mi arriva la pappa, per uscire devo scalare le pareti ed arrivare al centro del soffitto, e poi farmi puntellandomi attraverso un cunicolo perpendicolare in cui tendo comunque costantemente a scivolare di sotto. Ho davvero tanta voglia di andare fuori, nemmeno attratta da una luce, da una fonte di calore o da una creatura vivente?
Ultima modifica di fako il 13/02/2012, 17:58, modificato 1 volta in totale.
Motivazione: detto e fatto, nuovo topic
Motivazione: detto e fatto, nuovo topic
MORTE E DISTRUZIONE!!!


- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
(OT aperto e chiuso: Perfetto, grazie Fako dello spostamento! Adesso sì che cominciamo ad apprezzare i moderatori!)
MORTE E DISTRUZIONE!!!


Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Ok questo è un problema piuttosto comune nei giochi di ruolo ma è la prima volta che lo vedo nel dungeocraweeller.
Il punto non è COSA SUCCEDE... Aho! Mica stiamo simulando la realtà, ci vogliamo divertire.
Il punto è COSA VOGLIONO I GIOCATORI.
Fondamentalmente le risposte sono tre (gli esempi tra parentisi sono indicativi).
1) Realismo a tutti i costi (wargame storico)
2) Spacchiamo tutto!!! (dungeon EUMATE)
3) Una bella storia (gioco di ruolo narrativistia)
Voi cosa volete?
Il punto non è COSA SUCCEDE... Aho! Mica stiamo simulando la realtà, ci vogliamo divertire.
Il punto è COSA VOGLIONO I GIOCATORI.
Fondamentalmente le risposte sono tre (gli esempi tra parentisi sono indicativi).
1) Realismo a tutti i costi (wargame storico)
2) Spacchiamo tutto!!! (dungeon EUMATE)
3) Una bella storia (gioco di ruolo narrativistia)
Voi cosa volete?


- MasterMax
- Novizio scultore

- Messaggi: 2512
- Età: 60
- Iscritto il: 24/01/2012, 10:47
- Località: Staranzano (GO)
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Concordo con Cyrano.
Personalmente, quando masterizzo, cerco di essere almeno credibile. Più che altro mi chiedo le varie situazioni siano plausibili.
Nella situazione di Siventilcaotico e realistico che qualcuno costruisca una trappola utilizzando delle melme? certo che no. E' plusibile che quattro melme stiano in agguato in un buco ad aspettare che qualcuno ci caschi dentro? direi di sì
L'importante per me è appunto avere una risposta plausibile all'eventuale richiesta di spigazioni da parte dei giocatori
Personalmente, quando masterizzo, cerco di essere almeno credibile. Più che altro mi chiedo le varie situazioni siano plausibili.
Nella situazione di Siventilcaotico e realistico che qualcuno costruisca una trappola utilizzando delle melme? certo che no. E' plusibile che quattro melme stiano in agguato in un buco ad aspettare che qualcuno ci caschi dentro? direi di sì
L'importante per me è appunto avere una risposta plausibile all'eventuale richiesta di spigazioni da parte dei giocatori
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Un Anello per trovarli, un Anello per domarli, un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli.


Un Anello per trovarli, un Anello per domarli, un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli.


Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Sono d'accordissimo, è solo avere una cosa che sta un po' nel mezzo di solito, condita con tutti gl elementi migliori...non dico che poi sempre un PG faccia storie ma se con il potere del master dico è così e basta troppe volte poi si crea tensione e capisce che la supposta te la possono mettere nel didietro ogni volta che possono...mi piace la spiegazione di Sivent, diciamo che i player fanno una reale esperienza con questo tipo di cose...non solo melma 200 px ma proprio come si è comportata in un dato momento o luogo , allra si sa come affrontarla nelle nuove sfide, almeno avendo qualcosa su cui basarsi...anche se il master ti deve di sicuro prendere in contropiede per alimentare il gioco.
Scusatemi perchè in effetti parlando di boardgame uno accetta tranquillamente la trappola così com'è...io mi riferivo al GDR più sfaccettato!!
Scusatemi perchè in effetti parlando di boardgame uno accetta tranquillamente la trappola così com'è...io mi riferivo al GDR più sfaccettato!!
RAS AL GHUL non è un mio parente!!!
Benvenuti su DungeoNext: https://www.facebook.com/DungeoNext?__mref=message_bubble
-------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- --------------------------------
Video Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=N2upPHIo8PU



Benvenuti su DungeoNext: https://www.facebook.com/DungeoNext?__mref=message_bubble
-------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- -------------------------------- --------------------------------
Video Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=N2upPHIo8PU



- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Se così non fosse, se non si dovesse arrivare a compromessi, allora sarebbe da mettere in discussione l'intera collocazione dei mostri nelle stanze. C'è una vecchia nota che dice che in realtà a meno che un mostro non sia incatenato tutte le creature dovrebbero considerarsi "erranti". In realtà applicare il principio di indeterminazione di Heisenberg (con relativo teorema) alla collocazione dei mostri nelle caselle dei dungeon mi sembra un tantinello eccessivo, che ne dite
? Ogni volta che scriviamo che in una stanza ci sono 5 orchi 4 goblin e 1 campione orco stiamo facendo una grossa forzatura. Poi ci sono sistemi molto più realistici che almeno ti fanno collocare in maniera rapida e credibile questi mostri nelle caselle della stanza, per non fare in modo che siano in eterno congelati dietro la porta, e già è un passo avanti.
MORTE E DISTRUZIONE!!!


- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Ghullarat ha scritto:.mi piace la spiegazione di Sivent, diciamo che i player fanno una reale esperienza con questo tipo di cose../quote]Ghullarat ha scritto:.anche se il master ti deve di sicuro prendere in contropiede per alimentare il gioco.
Esattamente! Hai fatto centro con i cardini della mia filosofia di gioco. Per prima cosa, tutto quello che i giocatori trovano deve essere in qualche modo possibile con i tomi di regole esistenti (io uso quelli fatti da me), per un motivo molto semplice: il master deve darsi dei limiti e delle regole, a me piace così. Se c'è un incantesimo potentissimo in atto deve esserci, o esserci stato, anche il mago potentissimo che lo ha lanciato e opportuni accorgimenti per farlo durare fino all'arrivo degli eroi.
Come seconda cosa, deve esserci una spiegazione razionale sotto a tutto quello che accade. Un dungeon crawler molto spesso è tutto combattimento e si usa la tattica nello schieramento delle miniature. Ma se fai qualcosa di "razionale" può aggiungere molto all'aspetto "investigativo" cercare di entrare nella "logica" con cui il sotterraneo è stato creato, e con cui questa cosa o l'altra funziona o potrebbe funzionare. Anche riguardo al comportamento di alcune creature.
Ovviamente per poter fare questo ti devi documentare tanto ed in tanti campi, la fisica ad esempio aiuta, ma anche l'architettura e la geologia.
MORTE E DISTRUZIONE!!!


- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Un'altra piccola annotazione di realismo (mi scuso per i tre post consecutivi): devo inserire un guardiano magico davanti all'ingresso di una necropoli. Un master meno pignolo magari opterebbe per un bel golem/gigante d'ossa, perfettamente in tema, vero? Ma se la necropoli era semplicemente un luogo di sepoltura per un re e la sua corte, che poi la Notte dei Morti Inquieti o il Grande Rituale del Risveglio di Nagash ha rianimato, nel momento in cui l'hanno costruita mai e poi mai si sarebbero augurati di diventare dei nonmorti, e sicuramete come protezione al loro riposo eterno e proprio per tenere gli odiati Necromanti lontani da lì avranno più probabilmente optato per un golem di ferro o affini!
MORTE E DISTRUZIONE!!!


R: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Ghullarat ha scritto:Sono d'accordissimo, è solo avere una cosa che sta un po' nel mezzo di solito, condita con tutti gl elementi migliori...non dico che poi sempre un PG faccia storie ma se con il potere del master dico è così e basta troppe volte poi si crea tensione e capisce che la supposta te la possono mettere nel didietro ogni volta che possono...mi piace la spiegazione di Sivent, diciamo che i player fanno una reale esperienza con questo tipo di cose...non solo melma 200 px ma proprio come si è comportata in un dato momento o luogo , allra si sa come affrontarla nelle nuove sfide, almeno avendo qualcosa su cui basarsi...anche se il master ti deve di sicuro prendere in contropiede per alimentare il gioco.
Scusatemi perchè in effetti parlando di boardgame uno accetta tranquillamente la trappola così com'è...io mi riferivo al GDR più sfaccettato!!
Scusa gullarath ma usare un regolamento dove il master non può farlo tipo Agon oppure Il mondo dell'apocalisse? D&D si basa sulla regola zero e quindi sul buon senso del master ma perché non provare altri sistemi? Non mi puoi parlare di "gdr più sfaccettato" se conosci solo d&d. Guarda che in vent'anni di titoli che risolvono questi problemi ne saranno usciti una cinquantina.


Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
che in fondo ad una cavità ci siano delle melme, e che se ne stiano li perchè la zona è la più umida o più buia o dove qualcuno ogni tanto butta dei resti di qualcosa o perchè non avendo posto dove scappare stanno sul fondo, magari in delle nicchie umidicce, piuttosto che stare sospese lungo il muro,ecc ecc sinceramente mi sembra abbastanza plausibile..uno volendo potrebbe anche pensare che hanno creato il buco a posteriori, proprio sopra la tana delle melme.
anche io mi pongo molti scrupoli, sulla ragionevolezza delle situazioni, ma sinceramente questa casistica mi pare assolutamente accettabile.
per esempio quando giocavo nell'infanzia, creavo dungeon con un mostro diverso ad ogni stanza..come fanno ad andare daccordo? che cosa mangiano? perchè diavolo sono li dentro? come fa il tizio 3 stanze più in la a non accorgersi che si sta combattendo? ecc ecc
ora il modo di giocare è totalmente diverso.
questo non lo faccio per un fine a se stesso amore alla logica, che mi fa censurare situazioni potenzialmente di divertimento solo perchè non realistiche.
no, dato che lo scopo è comunque solo ed unicamente il divertimento...il punto è che maturando, abbiamo appreso che un duraturo e sano divertimento non può prescindere da certe cose.
se la costruzione del master segue un certo realismo e buonsenso, i giocatori si trovano ad interagire con un mondo che inizia ad avere consistenza e credibilità.
questo permette ai giocatori di ottenere soddisfazioni molto maggiori, in quanto capiscono che scervellarsi sulle trame, sugli eventi e sui dettagli, di quel che accade non solo ha un senso, ma è anche rilevante al fine di portare a casa la pelle o di ottenere grandi successi...diventa intrigante rilfettere su quel che accade..
relativamente all'esempio di Sivent del guardiano d'ossa...se al mio gruppo si era parlato di una necropoli di un popolo fedele a divinità buone e via dicendo che ha eretto quel luogo per evitare la profanazione dei propri resti mortali, mi aspetto che il mio gruppo trovandosi di fronte una creatura del genere, noti la stranezza..certo quella antica cultura potrebbe anche non vedere una contraddizione in questo..magari il guardiano è composto dai resti di un nemico..da qualcuno che se lo era meritato (e molte altre ipotesi), però nello stesso tempo potrebbe anche mettere in preallarme che forse le informazioni in loro possesso su quella necropoli, non sono totalmente veritiere..forse quel luogo non è quello che pensavano...
quindi ora il loro procedere sarà molto incentrato a trovare altri indizi...e magari solo grazie ad essi, potranno fermarsi per tempo e non finire in un brutto guaio...
questo da soddisfazione al giocatore, perchè immedesimandosi e ragionando hanno svelato un mistero..qualcuno li voleva ingannare ma loro lo hanno capito per tempo..ora la trama si arricchisce di varianti...procedere comunque preparandosi al peggio...non procedere e cercare chi li ha ingannati...ingannarlo facendoli credere che non hanno capito l'inganno?
non preoccuparsi di creare situazioni realistiche, e abituare i giocatori a ciò, vuol dire, eliminare completamente questa dinamica di gioco di ruolo, immedesimazione e investigazione...fondamentalmente equivale a perdersi tutto il gusto del giocare di ruolo.
x Cyrano
i titoli che spesso citi, risolvono alcuni problemi..ma non è che non hanno il loro contro..sono giochi diversi insomma, non sono migliori...
personalmente a me non attirano per nulla,
c'è ne sono alcuni troppo game e poco ruolo (tipo Agon) altri tanto ruolo/narrativi da essere più delle gare di associazione di idee o di battute teatrali dove tutti fanno quel che gli pare e mi vien la noia dopo 2 sedute.
certo, magari se devo farmi masterizzare da un Master incapace, meglio uno di quei titoli.
ma dubito che potrei esaltarmi (in un crescendo) a giocare per anni e anni ad una campagna di quei giochi.
anche io mi pongo molti scrupoli, sulla ragionevolezza delle situazioni, ma sinceramente questa casistica mi pare assolutamente accettabile.
per esempio quando giocavo nell'infanzia, creavo dungeon con un mostro diverso ad ogni stanza..come fanno ad andare daccordo? che cosa mangiano? perchè diavolo sono li dentro? come fa il tizio 3 stanze più in la a non accorgersi che si sta combattendo? ecc ecc
ora il modo di giocare è totalmente diverso.
questo non lo faccio per un fine a se stesso amore alla logica, che mi fa censurare situazioni potenzialmente di divertimento solo perchè non realistiche.
no, dato che lo scopo è comunque solo ed unicamente il divertimento...il punto è che maturando, abbiamo appreso che un duraturo e sano divertimento non può prescindere da certe cose.
se la costruzione del master segue un certo realismo e buonsenso, i giocatori si trovano ad interagire con un mondo che inizia ad avere consistenza e credibilità.
questo permette ai giocatori di ottenere soddisfazioni molto maggiori, in quanto capiscono che scervellarsi sulle trame, sugli eventi e sui dettagli, di quel che accade non solo ha un senso, ma è anche rilevante al fine di portare a casa la pelle o di ottenere grandi successi...diventa intrigante rilfettere su quel che accade..
relativamente all'esempio di Sivent del guardiano d'ossa...se al mio gruppo si era parlato di una necropoli di un popolo fedele a divinità buone e via dicendo che ha eretto quel luogo per evitare la profanazione dei propri resti mortali, mi aspetto che il mio gruppo trovandosi di fronte una creatura del genere, noti la stranezza..certo quella antica cultura potrebbe anche non vedere una contraddizione in questo..magari il guardiano è composto dai resti di un nemico..da qualcuno che se lo era meritato (e molte altre ipotesi), però nello stesso tempo potrebbe anche mettere in preallarme che forse le informazioni in loro possesso su quella necropoli, non sono totalmente veritiere..forse quel luogo non è quello che pensavano...
quindi ora il loro procedere sarà molto incentrato a trovare altri indizi...e magari solo grazie ad essi, potranno fermarsi per tempo e non finire in un brutto guaio...
questo da soddisfazione al giocatore, perchè immedesimandosi e ragionando hanno svelato un mistero..qualcuno li voleva ingannare ma loro lo hanno capito per tempo..ora la trama si arricchisce di varianti...procedere comunque preparandosi al peggio...non procedere e cercare chi li ha ingannati...ingannarlo facendoli credere che non hanno capito l'inganno?
non preoccuparsi di creare situazioni realistiche, e abituare i giocatori a ciò, vuol dire, eliminare completamente questa dinamica di gioco di ruolo, immedesimazione e investigazione...fondamentalmente equivale a perdersi tutto il gusto del giocare di ruolo.
x Cyrano
i titoli che spesso citi, risolvono alcuni problemi..ma non è che non hanno il loro contro..sono giochi diversi insomma, non sono migliori...
personalmente a me non attirano per nulla,
c'è ne sono alcuni troppo game e poco ruolo (tipo Agon) altri tanto ruolo/narrativi da essere più delle gare di associazione di idee o di battute teatrali dove tutti fanno quel che gli pare e mi vien la noia dopo 2 sedute.
certo, magari se devo farmi masterizzare da un Master incapace, meglio uno di quei titoli.
ma dubito che potrei esaltarmi (in un crescendo) a giocare per anni e anni ad una campagna di quei giochi.
il mio blog ==>> http://dungeons3d.blogspot.com
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Ferma... Anche a me non piacciono
Ma non mi sono nemmeno mai fatto i problemi che si fa Gulla. Come te del resto...
Visto che questi giochi sono nati proprio per chi (bontà sua) si sente "fregato dal master" perché non provarli?
Visto che questi giochi sono nati proprio per chi (bontà sua) si sente "fregato dal master" perché non provarli?


- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Assolutamente d'accordo con Endar, inutile dirlo! Ed a questo punto un'altra nota in cui il realismo rischia di togliere qualcosa all'esperienza di gioco invece di aggiungerla: quando l'Intelligenza del personaggio è troppo alta o troppo bassa rispetto quella del giocatore, e lì, purtroppo, non si è liberi di esprimere tutto il proprio potenziale (o stando zitti se si hanno buone idee o dovendo ricorrere ad aiuti del Master).
@Cyrano, ma forse qualcuno si sente fregato dal Master perchè il Master non è un granchè
@Cyrano, ma forse qualcuno si sente fregato dal Master perchè il Master non è un granchè
MORTE E DISTRUZIONE!!!


- MasterMax
- Novizio scultore

- Messaggi: 2512
- Età: 60
- Iscritto il: 24/01/2012, 10:47
- Località: Staranzano (GO)
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Scusa, cosa intendi dire con "D&D si basa sulla regola zero e quindi sul buon senso del master".
Io ho provato diversi GDR, con diversi master, e (non vogliatemene) non considero certo D&D uno dei migliori. Io vedo le sue meccaniche troppo rigide e lo vedo strutturato per incoraggiare atteggiamente nei giocatori che con il "ruolo" hanno poco a che fare (tipo studiare combo di talenti). Lo considero più un "boardgame evoluto" che un vero GDR
Io ho provato diversi GDR, con diversi master, e (non vogliatemene) non considero certo D&D uno dei migliori. Io vedo le sue meccaniche troppo rigide e lo vedo strutturato per incoraggiare atteggiamente nei giocatori che con il "ruolo" hanno poco a che fare (tipo studiare combo di talenti). Lo considero più un "boardgame evoluto" che un vero GDR
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Un Anello per trovarli, un Anello per domarli, un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli.


Un Anello per trovarli, un Anello per domarli, un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli.


- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
MasterMax ha scritto:Scusa, cosa intendi dire con "D&D si basa sulla regola zero e quindi sul buon senso del master".
Io ho provato diversi GDR, con diversi master, e (non vogliatemene) non considero certo D&D uno dei migliori. Io vedo le sue meccaniche troppo rigide e lo vedo strutturato per incoraggiare atteggiamente nei giocatori che con il "ruolo" hanno poco a che fare (tipo studiare combo di talenti). Lo considero più un "boardgame evoluto" che un vero GDR
APPLAUSI!!!! D&D ha il merito di essere stato il primo e di averci aperto un mondo, poi è tutto powerplayer e pochissimo realismo, per antonomasia, in tutte le sue dinamiche, dalla classe armatura alla memorizzazione degli incantesimi all'esperienza ecc.ecc.
MORTE E DISTRUZIONE!!!


Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
MasterMax ha scritto:Scusa, cosa intendi dire con "D&D si basa sulla regola zero e quindi sul buon senso del master".
Io ho provato diversi GDR, con diversi master, e (non vogliatemene) non considero certo D&D uno dei migliori. Io vedo le sue meccaniche troppo rigide e lo vedo strutturato per incoraggiare atteggiamente nei giocatori che con il "ruolo" hanno poco a che fare (tipo studiare combo di talenti). Lo considero più un "boardgame evoluto" che un vero GDR
stai parlando del D&D della Wizard pero'...non di quello della TSR
il mio blog ==>> http://dungeons3d.blogspot.com
- Siventilcaotico
- Maestro d'opera

- Messaggi: 7047
- Iscritto il: 21/03/2011, 16:47
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Rispondo io: quello della TSR è certamente di ruolo... ma ha comunque tutte le pecche che ho elencato sopra 
MORTE E DISTRUZIONE!!!


- MasterMax
- Novizio scultore

- Messaggi: 2512
- Età: 60
- Iscritto il: 24/01/2012, 10:47
- Località: Staranzano (GO)
Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Ok, allora io taccio 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Un Anello per trovarli, un Anello per domarli, un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli.


Un Anello per trovarli, un Anello per domarli, un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli.


Re: Dungeon: realismo e tecniche (spin off Storie da dungeon)
Siventilcaotico ha scritto:Rispondo io: quello della TSR è certamente di ruolo... ma ha comunque tutte le pecche che ho elencato sopra
TSR ha fatto:
D&D scatola bianca
D&D scatola rossa & seguiti
D&D rules cyclopedia
AD&D 1
AD&D 2
Forse, ma dico forse, le "pecche" le ha l'ultimo che ho citato ma in misura tale che sicuramente "Martelli da Guerra" allora ne possiede il doppio
Se poi volete dei buoni giochi di ruolo la mia personale classifica la sapete
L'Unico Anello
MouseGuard
Sine Requie


Chi c’è in linea
Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite


