Mystara, prima avventura, consigli e pareri!
Inviato: 24/11/2012, 12:25
Ciao ragazzi, come detto sempre qui in zona sto usando il regolamento Ar-Velune di Nedo (in pratica un "bridge" tra il gdr e il boardgame). Ho deciso di ripescare la più vecchia delle ambientazioni TRS di D&D, quella nata praticamente assieme al gioco alla fine degli anni '70 e forse con minor fortuna commerciale, io non sono un esperto dunque guardate qui! http://it.wikipedia.org/wiki/Mystara.
Il motivo è presto detto: è l'ambientazione che inconsapevolmente abbiamo usato da ragazzi giocando a D&D. Partire da qui è una bella semplificazione!
Il materiale di "ambientazione" è gratis e disponibile su vari siti, tra la community della wizard of the coast (il sito ufficiale dell'ambientazione è http://pandius.com/, per le mappe volendo c'è anche http://mystara.thorf.co.uk/cartography.php, e in italiano mi sono subito fermato su http://ddmystara.altervista.org/index.html che ha un sacco di materiale.
Mystara è il classico mondo "calderone" di D&D con un sacco di umani e un sacco di creature magice, tra cui i mitici "lupin", gli halfing, gli gnomi etc. etc., leggendo vedrete che ci troverete molti spunti (chiamiamoli così) che hanno plasmato il mondo di warhammer... persino molti nomi di città.
Ecco la prima avventura (non in dungeon): predisporrò il tavolo con 4 quadrotti (80*80 sarà il finale), e il Castello completo.
Gli eroi dormono in una torre.
NOTIZIE PER IL GM:
Continente di Brum – Mondo conosciuto 1000 DI
Granducato di karameios (Stefan Karameios è il duca, vassallo dell’impero Thyatiano), sul confine occindentale – con le cinque contee, a occidente (20 miglia) della città di Luln 3225 ab.
Il Castello è Rivefork Keep (zona di confine abitata da umani che non fa parte di feudi) praticamente circondata da zone sotto l’influenza di tribù e popolazioni goblinoidi.
La confraternita del bosco: società segreta con lo scopo di distruggere la società segreta dell’anello di ferro (schiavisti supportati dal barone Baron Ludwig von Hendriks della casata dell’acquila nera). Il casato è collocato nei territori a sud di Luln - circa 40 miglia)
Per i GIOCATORI
SCENARIO (leggere o spedire per mail ai giocatori):
Ognuno di voi è in viaggio per motivi diversi.
La notte precedente avete chiesto ospitalità al Castellano che vi ha sistemati in una delle torri del castello sul RiverFork. Tu e gli atri avventurieri vi siete conosciuti mentre attraversavate le libere contrade percorrendo la Westron road. Viaggiare da soli è estremamente pericoloso, la via è desolata, e la zona è infestata da tribù di goblin e hobgoblin.
Pochi attimi prima dell’alba il vostro sonno è stato interrotto da un urlo indistinto. E la porta della vostra camera è bloccata. Guardate dalla finestra!
Per i GIOCATORI
CARTE PERSONAGGIO (da distribuire dopo aver presentato lo scenario, casualmente, con la consegna del silenzio tra di loro)
P1:
Sei un giovane membro della “Confraternita del Bosco”. Il tuo obiettivo è vendicarti del Barone Ludwing, il reggente del casato dell’aquila nera. Il barone per tramite dei seguaci della società segreta dell’ “anello di ferro” ha fatto in modo che la tua famiglia di origine sia finita sul lastrico. La spedizione di spezie che aspettava è stata assalita dai predoni del barone, gli uomini che ne facevano parte uccisi o venduti come schiavi nei porti del sud.
Tuo padre è morto di crepacuore ti ha lasciato solo con una marea di debiti, hai venduto tutto ma no è stato sufficiente a risparmiarti dall’onta dell’insolvenza.
Ricorda che la Confraternita è una società segreta! Nessuno sa della tua appartenenza e nessuno deve saperlo visto che agli occhi della legge è una confraternita assimilata agli assassini.
Ogni emissario dell’anello di ferro ucciso, reso inerme o catturato ti da il doppio dei suoi px
( nota per il master EMISSARI MAX 4 per un valore d 100px)
P2:
Soldi e Avventura. Ti interessano solo queste due semplici cose. Sei solo al mondo e questa avventura ha tutte le premesse per cambiare la tua vita. Da queste parti c’è il famoso Curth River, alle sue fonti o alle base delle Cime nere c’è il “quasqueton” il dungeon che gli avventurieri Rogahn l’”impavido” e “Zelligar l’ignoto” hanno costruito per ammassare i loro tesori. Sai per certo che i due avventurieri sono morti e il Quasqueton è adesso a tua disposizione...
Trova un gruppo di pazzi come te e arricchisciti! Ma non rivelare a nessuno che non sai dove si trovi e che cosa cerchi altrimenti qualcuno potrebbe precederti o darti del pazzo!
Ogni informazione che troverai sull’ubicazione del quaqueton ti da 25 px
(max 4 indizi per un valore di 100 px)
P3:
il nano Durikav, ricco artigiano della capitale del regno ( chiamata speculum) ti ha incaricato di trovare le tracce del figlio partito più di due anni prima verso la terra delle cinque contee. Hai percorso la Westron, ma non hai trovano nessuna notizia, solo ricordi vaghi della carovana di Nani.
Adesso il clamore del forte e la porta della camera bloccata non ti ha colto di sorpresa, hai sufficienti notizie per sapere che la zona pullula di goblin e di schiavisti. Guardando dalla finestra assisti alla razzia in corso.
Durikav ti ha offerto 200 Mo, se vuoi puoi coinvolgere qualche compagno nella tua missione, ma attento, perchè dovrai dividere a metà le monete e i px!
Trova il capo della scorribanda e immobilizzalo per estorcergli informazioni sul figlio di Durikav (combatti normalmente dichiarando che intendi immobilizzarlo, le tue ferite non lo uccideranno. Ma solo le tue, se colpito dai compagni non coinvolti verrà ferito normalmente!). Se ci riesci ti darà 100 px
P4:
Sei infuriato! Nel forte c’è un traditore: gli schiavisti sono entrati senza forzare le difese, le porte erano aperte. Probabilmente adesso si sta nascondendo assieme alle persone catturate.
Trova il traditore per assicurarlo alla giustizia. Ma prendilo vivo, altrimenti nessuno ti crederà! combatti normalmente dichiarando che intendi immobilizzarlo, (le tue ferite non lo uccideranno. Ma solo le tue!). Se ci riesci ti darà 100 px
REGOLE per il GM
Gli schiavisti hanno giù immobilizzato le 5 guardie della guarnigione. Non se ne andranno finchè anche gli eroi sarano catturati. Gli schiavisti li attaccheranno normalmente, quando gli eroi arrivano a 2 PV ogni ulteriore attacco non bloccato, non solo gli fa perdere le ferite, ma li immobilizzerà: da quel momento in poi non possono più attaccare e si muovono a 1d6 per turno secondo quanto indicato dal Master.
Se non ci sono più nemici possono essere liberati dai compagni.
Se tutti gli eroi sono immobilizzati... la missione è fallita!
cosa ne dite? Sta in piedi? Consigli? Come vi sembrano le 4 sottomissioni dei pg? La 4 è molto debole mi serve un idea alternativa mi sa...
Il motivo è presto detto: è l'ambientazione che inconsapevolmente abbiamo usato da ragazzi giocando a D&D. Partire da qui è una bella semplificazione!
Il materiale di "ambientazione" è gratis e disponibile su vari siti, tra la community della wizard of the coast (il sito ufficiale dell'ambientazione è http://pandius.com/, per le mappe volendo c'è anche http://mystara.thorf.co.uk/cartography.php, e in italiano mi sono subito fermato su http://ddmystara.altervista.org/index.html che ha un sacco di materiale.
Mystara è il classico mondo "calderone" di D&D con un sacco di umani e un sacco di creature magice, tra cui i mitici "lupin", gli halfing, gli gnomi etc. etc., leggendo vedrete che ci troverete molti spunti (chiamiamoli così) che hanno plasmato il mondo di warhammer... persino molti nomi di città.
Ecco la prima avventura (non in dungeon): predisporrò il tavolo con 4 quadrotti (80*80 sarà il finale), e il Castello completo.
Gli eroi dormono in una torre.
NOTIZIE PER IL GM:
Continente di Brum – Mondo conosciuto 1000 DI
Granducato di karameios (Stefan Karameios è il duca, vassallo dell’impero Thyatiano), sul confine occindentale – con le cinque contee, a occidente (20 miglia) della città di Luln 3225 ab.
Il Castello è Rivefork Keep (zona di confine abitata da umani che non fa parte di feudi) praticamente circondata da zone sotto l’influenza di tribù e popolazioni goblinoidi.
La confraternita del bosco: società segreta con lo scopo di distruggere la società segreta dell’anello di ferro (schiavisti supportati dal barone Baron Ludwig von Hendriks della casata dell’acquila nera). Il casato è collocato nei territori a sud di Luln - circa 40 miglia)
Per i GIOCATORI
SCENARIO (leggere o spedire per mail ai giocatori):
Ognuno di voi è in viaggio per motivi diversi.
La notte precedente avete chiesto ospitalità al Castellano che vi ha sistemati in una delle torri del castello sul RiverFork. Tu e gli atri avventurieri vi siete conosciuti mentre attraversavate le libere contrade percorrendo la Westron road. Viaggiare da soli è estremamente pericoloso, la via è desolata, e la zona è infestata da tribù di goblin e hobgoblin.
Pochi attimi prima dell’alba il vostro sonno è stato interrotto da un urlo indistinto. E la porta della vostra camera è bloccata. Guardate dalla finestra!
Per i GIOCATORI
CARTE PERSONAGGIO (da distribuire dopo aver presentato lo scenario, casualmente, con la consegna del silenzio tra di loro)
P1:
Sei un giovane membro della “Confraternita del Bosco”. Il tuo obiettivo è vendicarti del Barone Ludwing, il reggente del casato dell’aquila nera. Il barone per tramite dei seguaci della società segreta dell’ “anello di ferro” ha fatto in modo che la tua famiglia di origine sia finita sul lastrico. La spedizione di spezie che aspettava è stata assalita dai predoni del barone, gli uomini che ne facevano parte uccisi o venduti come schiavi nei porti del sud.
Tuo padre è morto di crepacuore ti ha lasciato solo con una marea di debiti, hai venduto tutto ma no è stato sufficiente a risparmiarti dall’onta dell’insolvenza.
Ricorda che la Confraternita è una società segreta! Nessuno sa della tua appartenenza e nessuno deve saperlo visto che agli occhi della legge è una confraternita assimilata agli assassini.
Ogni emissario dell’anello di ferro ucciso, reso inerme o catturato ti da il doppio dei suoi px
( nota per il master EMISSARI MAX 4 per un valore d 100px)
P2:
Soldi e Avventura. Ti interessano solo queste due semplici cose. Sei solo al mondo e questa avventura ha tutte le premesse per cambiare la tua vita. Da queste parti c’è il famoso Curth River, alle sue fonti o alle base delle Cime nere c’è il “quasqueton” il dungeon che gli avventurieri Rogahn l’”impavido” e “Zelligar l’ignoto” hanno costruito per ammassare i loro tesori. Sai per certo che i due avventurieri sono morti e il Quasqueton è adesso a tua disposizione...
Trova un gruppo di pazzi come te e arricchisciti! Ma non rivelare a nessuno che non sai dove si trovi e che cosa cerchi altrimenti qualcuno potrebbe precederti o darti del pazzo!
Ogni informazione che troverai sull’ubicazione del quaqueton ti da 25 px
(max 4 indizi per un valore di 100 px)
P3:
il nano Durikav, ricco artigiano della capitale del regno ( chiamata speculum) ti ha incaricato di trovare le tracce del figlio partito più di due anni prima verso la terra delle cinque contee. Hai percorso la Westron, ma non hai trovano nessuna notizia, solo ricordi vaghi della carovana di Nani.
Adesso il clamore del forte e la porta della camera bloccata non ti ha colto di sorpresa, hai sufficienti notizie per sapere che la zona pullula di goblin e di schiavisti. Guardando dalla finestra assisti alla razzia in corso.
Durikav ti ha offerto 200 Mo, se vuoi puoi coinvolgere qualche compagno nella tua missione, ma attento, perchè dovrai dividere a metà le monete e i px!
Trova il capo della scorribanda e immobilizzalo per estorcergli informazioni sul figlio di Durikav (combatti normalmente dichiarando che intendi immobilizzarlo, le tue ferite non lo uccideranno. Ma solo le tue, se colpito dai compagni non coinvolti verrà ferito normalmente!). Se ci riesci ti darà 100 px
P4:
Sei infuriato! Nel forte c’è un traditore: gli schiavisti sono entrati senza forzare le difese, le porte erano aperte. Probabilmente adesso si sta nascondendo assieme alle persone catturate.
Trova il traditore per assicurarlo alla giustizia. Ma prendilo vivo, altrimenti nessuno ti crederà! combatti normalmente dichiarando che intendi immobilizzarlo, (le tue ferite non lo uccideranno. Ma solo le tue!). Se ci riesci ti darà 100 px
REGOLE per il GM
Gli schiavisti hanno giù immobilizzato le 5 guardie della guarnigione. Non se ne andranno finchè anche gli eroi sarano catturati. Gli schiavisti li attaccheranno normalmente, quando gli eroi arrivano a 2 PV ogni ulteriore attacco non bloccato, non solo gli fa perdere le ferite, ma li immobilizzerà: da quel momento in poi non possono più attaccare e si muovono a 1d6 per turno secondo quanto indicato dal Master.
Se non ci sono più nemici possono essere liberati dai compagni.
Se tutti gli eroi sono immobilizzati... la missione è fallita!
cosa ne dite? Sta in piedi? Consigli? Come vi sembrano le 4 sottomissioni dei pg? La 4 è molto debole mi serve un idea alternativa mi sa...