Quello strano coso spaziale
Inviato: 27/01/2011, 23:19
per ora (come spero abbbiate capito xD) questo gioco non ha ancora un nome, dovrebbe essere una sorta di incrocio fra le atmosfere futuristiche del 40k, alcune regole che mi piacciono del fantasy ed un sistema di gioco simile a D&D e warhammer (non fantasy ne 40k, ma quello vecchiovecchio, qello simile a D&D (ma imho migliore)
sta sera sto scrivendo le regole base sul combattimento, i vari turni ecc....spero di riuscire a scrivere senza problemi il movimento :3 intanto:
sistema di combattimento:
turni:
1) Fase di Movimento
-ci si muove in base all'iniziativa ( I ), in caso di iniziative pari si spareggia
-ci si muove in base al movimento del proprio personaggio, 1m=1 quadrato, muoversi in diagonale vale come 2m nel caso di giocare in griglia, se non si gioca in griglia 1m=1"
-tutti coloro che hanno la regola speciale volare possono utilizzarla soltanto in luoghi aperti, in caso di indecisioni concordare con il master
-i pg che volano non possono volare in corsa o cose del genere, il movimento è sempre quello specificato
-i pg al posto di fare un movimento normale possono scattare, durante questo movimento i pg si muovono del doppio del loro movimento base, ma non possono eseguire nessun'altra azione, e nel caso finiscano in CaC attaccano sempre per ultimi con un malus di -1 al colpire
- i pg quando scattano possono effettuare conversioni fino ad un massimale di 90°, si pensa che si perda velocità correndo di più
-i pg possono anche correre, aumentando il valore m della metà del loro valore m originale, per esempio un umano (che di base ha m4 può correre di 6m), dopo aver effettuato la corsa bisogna effettuare un test di stanchezza, se lo si fallisce il pg subisce gli stessi malus della corsa, altrimenti può continuare normalmente il turno (100 sarà sempre un fallimento, e 1 sarà sempre un successo)
-un pg può caricare un nemico, quando il pg carica il nemico devve avvisare la carica prima di qualunque movimento, se il pg si è già mosso non può caricare, il pg può caricare soltanto un unità in vista, un pg che carica può caricare al massimo del doppio del suo valore di m, nel caso che si muova fino al suo valore di m più la metà non succede niente (esempio: un umano (con m4) può caricare senza problemi fino a m6), ma se carica oltre quella soglia (prendiamo il solito umano, se caricherà da m7 a -un pg che carica può effetuare conversioni per un massimale di 90°, come nello scatto
-un pg può caricare soltanto un nemico in vista
-benefici della carica: un pg che carica darà un malus di -1 al TA dell'avversario, e gli farà ignorare ogni tiro parata, inoltre avrà la regola colpisce sempre per primo
-un pg che vola non può caricare volando, se un pg con la regola volare vola fino a finire in CaC con un avversario, questo movimento viene considerato una "carica volante" e da i seguenti bonus: NON da ne il +1, non nega le parate e non da la regola attacca sempre per primo, in compenso da un -1 al tiro per colpire avversario, se per volare utilizza però un oggetto con la regola speciale "a reazione" guadagna anche tutti i benefici di una carica normalem8) dovrà effetuare un test di stanchezza, e se non verrà superato bisognerà tirare nell'apposita tabella
-Movimento in stato d'allerta, un pg xche si muove in stato d'allerta si muove della metà del suo valore m (si approssima empre per eccesso) , un unità che si muove in questo modo vede di 180°
-entrata dinamica: se un avversario entra all'improvviso tutti coloro che lo hanno in vista devono effetuare un test sui riflessi, e se non viene superato viene perso completamente il turno in corso
-ovviamente una creatura che può volare può anche camminare (a meno che non sia specificato altrimenti), una creatura con la regola speciale volante che sceglie di non volare può eseguire tutti i movimenti come corsa, scatto e carica
il tutto (come già detto) può essere giocato sia su griglia che a campo libero, più avanti spiegherò la linea di vista ecc, il tutto va giocato con miniatue in scala 32mm, se qualcosa non vi quadra avvisatemi ^^ (comunque se notate alcune possibili sgravate avvisatemi, ad alcune ci sono già arrivato io (per esempio mostroni com m9 ecc....) ma altre cose no, quindi nel caso chiedete)
sta sera sto scrivendo le regole base sul combattimento, i vari turni ecc....spero di riuscire a scrivere senza problemi il movimento :3 intanto:
sistema di combattimento:
turni:
1) Fase di Movimento
-ci si muove in base all'iniziativa ( I ), in caso di iniziative pari si spareggia
-ci si muove in base al movimento del proprio personaggio, 1m=1 quadrato, muoversi in diagonale vale come 2m nel caso di giocare in griglia, se non si gioca in griglia 1m=1"
-tutti coloro che hanno la regola speciale volare possono utilizzarla soltanto in luoghi aperti, in caso di indecisioni concordare con il master
-i pg che volano non possono volare in corsa o cose del genere, il movimento è sempre quello specificato
-i pg al posto di fare un movimento normale possono scattare, durante questo movimento i pg si muovono del doppio del loro movimento base, ma non possono eseguire nessun'altra azione, e nel caso finiscano in CaC attaccano sempre per ultimi con un malus di -1 al colpire
- i pg quando scattano possono effettuare conversioni fino ad un massimale di 90°, si pensa che si perda velocità correndo di più
-i pg possono anche correre, aumentando il valore m della metà del loro valore m originale, per esempio un umano (che di base ha m4 può correre di 6m), dopo aver effettuato la corsa bisogna effettuare un test di stanchezza, se lo si fallisce il pg subisce gli stessi malus della corsa, altrimenti può continuare normalmente il turno (100 sarà sempre un fallimento, e 1 sarà sempre un successo)
-un pg può caricare un nemico, quando il pg carica il nemico devve avvisare la carica prima di qualunque movimento, se il pg si è già mosso non può caricare, il pg può caricare soltanto un unità in vista, un pg che carica può caricare al massimo del doppio del suo valore di m, nel caso che si muova fino al suo valore di m più la metà non succede niente (esempio: un umano (con m4) può caricare senza problemi fino a m6), ma se carica oltre quella soglia (prendiamo il solito umano, se caricherà da m7 a -un pg che carica può effetuare conversioni per un massimale di 90°, come nello scatto
-un pg può caricare soltanto un nemico in vista
-benefici della carica: un pg che carica darà un malus di -1 al TA dell'avversario, e gli farà ignorare ogni tiro parata, inoltre avrà la regola colpisce sempre per primo
-un pg che vola non può caricare volando, se un pg con la regola volare vola fino a finire in CaC con un avversario, questo movimento viene considerato una "carica volante" e da i seguenti bonus: NON da ne il +1, non nega le parate e non da la regola attacca sempre per primo, in compenso da un -1 al tiro per colpire avversario, se per volare utilizza però un oggetto con la regola speciale "a reazione" guadagna anche tutti i benefici di una carica normalem8) dovrà effetuare un test di stanchezza, e se non verrà superato bisognerà tirare nell'apposita tabella
-Movimento in stato d'allerta, un pg xche si muove in stato d'allerta si muove della metà del suo valore m (si approssima empre per eccesso) , un unità che si muove in questo modo vede di 180°
-entrata dinamica: se un avversario entra all'improvviso tutti coloro che lo hanno in vista devono effetuare un test sui riflessi, e se non viene superato viene perso completamente il turno in corso
-ovviamente una creatura che può volare può anche camminare (a meno che non sia specificato altrimenti), una creatura con la regola speciale volante che sceglie di non volare può eseguire tutti i movimenti come corsa, scatto e carica
il tutto (come già detto) può essere giocato sia su griglia che a campo libero, più avanti spiegherò la linea di vista ecc, il tutto va giocato con miniatue in scala 32mm, se qualcosa non vi quadra avvisatemi ^^ (comunque se notate alcune possibili sgravate avvisatemi, ad alcune ci sono già arrivato io (per esempio mostroni com m9 ecc....) ma altre cose no, quindi nel caso chiedete)