[Regolamento] locazioni e colpi critici
Inviato: 17/05/2011, 16:55
Mi avete chiesto info sul mio regolamento.
Prendiamo qualcosa a caso da cui cominciare a discutere:
Locazioni e ferite.
Sistema D&D lo conoscete, sistema Warhammer, tiro un dado percentuale (2 d 10) per vedere se ti colpisco, rovescio il risultato (risparmiando tiri di dado) per vedere su quale locazione ho portato il colpo, scalo le ferite considerando la R su quella locazione. Quando invece sei arrivato sotto lo zero non scali le ferite ma controlli il risultato sulla tabella dei colpi critici (e mi pare che c’è da tirare un altro dado, francamente ora non ricordo, controllo a casa).
Gli handicap delle altre versioni sono sempre gli stessi, il poco realismo e la lunghezza del procedimento. Sistema HostHorn. Lanci 1d20 per colpire e 1d6 (o, meglio ancora, un dado a 6 facce su cui sono rappresentate le locazioni, così non devi neppure consultare una tabella) per determinare dove hai colpito. Le locazioni sono testa, corpo, braccia, gamba. Non occorre, se non nei colpi mirati, e lì scelgo io, o almeno ci provo, distinguere gli arti. Avete presente come si tira di scherma? Ci si pone di fianco, in modo da offrire all’avversario la minor superficie possibile, il braccio e la gamba sinistri sono portati indietro, quindi con un po’ di approssimazione possiamo anche considerarli impossibili da colpire, quindi i colpi agli arti andranno a destra se portati dal fronte della miniatura o dal fianco destra, a sinistra negli altri casi. Visto che il corpo ha la superficie maggiore, il più dei colpi sferrati saranno quindi diretti lì, soprattutto se consideriamo che, sempre senza mirare, difficilmente ci si abbasserà per beccare una gamba. Le ripartizioni sono, su 6 valori, 1 gamba, 1 braccia, 3 corpo, 1 testa.
Non basta. Ferite e colpi critici. Cosa succedeva negli altri sistemi? Nella migliore delle ipotesi che il Campione del Caos avvolto in un’armatura magica aveva, magari, una mano scoperta, tu concentravi lì tutti gli attacchi, lo portavi a zero ferite e poi gli sferravi il colpo decisivo alla testa. Più comunemente che “moriva” dopo aver subito un tot di “ferite”. Assurdo.
Come funziona qui? Che ferite al corpo e alla testa sono quelle veramente letali, e se colpito in queste locazioni perdi tante ferite pari a quelle che normalmente infliggerebbe il tuo attacco. Gli arti, al contrario, sono meno vitali ma più fragili (una frattura ad un braccio lo mette subito fuori uso).
Ogni singolo colpo agli arti non può mai far perdere più di 1 Ferita e l’eventuale danno in eccesso viene perso (non si sottrae dal livello di Fe) ma il loro ammontare viene SEMPRE utilizzato per determinare l’effetto del colpo su un’apposita tabella (sette casi, 10 valori o più), che va da un momentaneo indebolimento all’amputazione.
Quindi corpo e testa assorbono più danni e poi, indebolito, ti fanno stramazzare, mentre colpi agli arti non compromettono quasi per nulla la tua salute complessiva, possono incapacitare, oppure portare alla morte solo per colpi talmente violenti da strapparti un braccio di netto.
Prendiamo qualcosa a caso da cui cominciare a discutere:
Locazioni e ferite.
Sistema D&D lo conoscete, sistema Warhammer, tiro un dado percentuale (2 d 10) per vedere se ti colpisco, rovescio il risultato (risparmiando tiri di dado) per vedere su quale locazione ho portato il colpo, scalo le ferite considerando la R su quella locazione. Quando invece sei arrivato sotto lo zero non scali le ferite ma controlli il risultato sulla tabella dei colpi critici (e mi pare che c’è da tirare un altro dado, francamente ora non ricordo, controllo a casa).
Gli handicap delle altre versioni sono sempre gli stessi, il poco realismo e la lunghezza del procedimento. Sistema HostHorn. Lanci 1d20 per colpire e 1d6 (o, meglio ancora, un dado a 6 facce su cui sono rappresentate le locazioni, così non devi neppure consultare una tabella) per determinare dove hai colpito. Le locazioni sono testa, corpo, braccia, gamba. Non occorre, se non nei colpi mirati, e lì scelgo io, o almeno ci provo, distinguere gli arti. Avete presente come si tira di scherma? Ci si pone di fianco, in modo da offrire all’avversario la minor superficie possibile, il braccio e la gamba sinistri sono portati indietro, quindi con un po’ di approssimazione possiamo anche considerarli impossibili da colpire, quindi i colpi agli arti andranno a destra se portati dal fronte della miniatura o dal fianco destra, a sinistra negli altri casi. Visto che il corpo ha la superficie maggiore, il più dei colpi sferrati saranno quindi diretti lì, soprattutto se consideriamo che, sempre senza mirare, difficilmente ci si abbasserà per beccare una gamba. Le ripartizioni sono, su 6 valori, 1 gamba, 1 braccia, 3 corpo, 1 testa.
Non basta. Ferite e colpi critici. Cosa succedeva negli altri sistemi? Nella migliore delle ipotesi che il Campione del Caos avvolto in un’armatura magica aveva, magari, una mano scoperta, tu concentravi lì tutti gli attacchi, lo portavi a zero ferite e poi gli sferravi il colpo decisivo alla testa. Più comunemente che “moriva” dopo aver subito un tot di “ferite”. Assurdo.
Come funziona qui? Che ferite al corpo e alla testa sono quelle veramente letali, e se colpito in queste locazioni perdi tante ferite pari a quelle che normalmente infliggerebbe il tuo attacco. Gli arti, al contrario, sono meno vitali ma più fragili (una frattura ad un braccio lo mette subito fuori uso).
Ogni singolo colpo agli arti non può mai far perdere più di 1 Ferita e l’eventuale danno in eccesso viene perso (non si sottrae dal livello di Fe) ma il loro ammontare viene SEMPRE utilizzato per determinare l’effetto del colpo su un’apposita tabella (sette casi, 10 valori o più), che va da un momentaneo indebolimento all’amputazione.
Quindi corpo e testa assorbono più danni e poi, indebolito, ti fanno stramazzare, mentre colpi agli arti non compromettono quasi per nulla la tua salute complessiva, possono incapacitare, oppure portare alla morte solo per colpi talmente violenti da strapparti un braccio di netto.