#180 Messaggioda Nedo » 01/02/2016, 0:11
Grazie ancora.
@Fako: ......ormai le foto sono quelle, a mio avviso le peggiori del contest.
Il fiume o l'acqua manca anche a me. Il basotto lo vorrei fare su un tavolo 120x90, ma la mia smania di modularità sta studiando come fare un tavolo con un fiume forse decente, ma che poi scompaia se il fiume non ci deve essere....boh un ci capisco nulla nemmeno io.
Per la partita ho in mente una campagna per Deep Below, da giocà cor figliolo.
" Un mago, zio di uno dei PG, ha ricevuto una lettera da un vecchio compagno di accademia, poi bandito per la sua inclinazione alle arti oscure. Il vecchio mago riferisce al nipote ed ai suoi amici, che questo anziano compagno, ha bisogno di guerrieri esperti, per recuperare per lui un'antico tomo. Questo libro arcano si trova nelle profondità sotto Ponte Corvo, un vecchio villaggio sul bordo del Lago Sextum, dimora del mago da molti anni. Il gruppo di avventurieri, dopo un paio di settimane di viaggio, riesce ad arrivare al piccolo villaggio, in verità più un bastione scalcinato che un borgo. Qui, sulla rampa che conduce al maniero, il vecchio mago Artemius attende gli eroi. Dopo aver spiegato i dettagli della missione, offre alloggio ai pg, in un paio di case oltre il ponte. I pg non notano nessun abitante, e il mago dice che non ha servitù. Ma la notte, l'insonnia di uno degli avventurieri, fa si che questo si affacci alla finestra, irritato dal bagliore lunare. Nota un gruppo di popolani, che barcollanti si aggirano per il ponte e le logge sotto il bastione del mago....inorridito il guerriero sveglia i compagni: non impiega molto a capire che i popolani sono dei Ritornanti (da qui la scelta dei pg se rimanere in casa o scendere in strada ad affrontare i nonmorti. In entrambi i casi, interrogano il mago il mattino successivo, che rivelerà ai pg che la loro presenza è dovuta anche al fatto che le gallerie sotto Ponte Corvo sono infestate, e che lui a stento riesce a proteggersi dai nonmorti)....La cupezza del luogo, l'orrida visione notturna, gli avvertimenti dello zio, e la ripugnante ed ambigua figura di Artemius, portano i PG a dubitare fortemente del vecchio anfitrione. In ogni caso decidono di aiutarlo (ormai decisi a indagare a fondo su questo luogo così curioso e remoto).
In seguito l'avventura continua nella maniera del più classico dungeon crawl , composto da tre missioni per conto del mago, (distruzione di tutte le creature nonmorte, uccisione del Custode delle Cripte, ricerca del libro).
Quando Artemius sarà entrato in possesso del libro, tenterà di uccidere i PG, che durante la missione nelle cripte sotto Ponte Corvo, hanno scoperto che le creature nonmorte sono state rianimate dal loro committente.