Non ho molte occasioni di giocare e vorrei godermi appieno la giornata di GIOCO del 14 giugno.
Devo dire che complice la congiuntura favorevole (ovvero senza figlie al seguito) ho provato a fondo alcune liste (tra cui quella di Capochino).
Ho provato solo due missini: smaciullamento totale (un sempreverede
le scoperte del fako
1- Il gioco è davvero scorrevole, con regole semplici, ma non banali [cit.]
2- Il fattore C. ha un peso direttamente proporzionale al no-brain del giocatore. Ovvero, meno sai usare la lista, più il tiro del dado ti penalizza. Più la banda è bene utilizzata, meno si sentirà il fattore dado.
3- usare bene quei 6-15 pupazzi è un lavoro per veri duri. La profondità del regolamento è tale che serve allenarsi per bene!
4- 40/45 minuti sono il tempo medio di una partita
i consigli utili del fako
1- fabbricatevi i misuratori come quelli di Paolo (fatti a T in pratica). Io ne ho fatte 2 serie, volendo ne posso fare una terza: sono maledettamente comodi
considerazioni generiche
la regola LEADER e le MOSSE di GRUPPO, secondo me sono una grandissima fregatura. In primis, l'attivazione di gruppo è statisticamente svantaggiosa (a meno che uno abbia la regola gregario... ma ho i miei dubbi).
Tiratori: peccato non averli, ma è impossibile in 300 punti avere una lista basata sul tiro. Poco incisivo dal lato "morti", utile se usato come supporto al Corpo a Corpo. Mi spiego: è il mio turno, tiro 2 azioni per l'arcere, avanzo (inquadrando il bersaglio), e gli sparo (magari ho anche +1 per l'imboscata). Se lo colpisco potrei: spostarlo di una base o atterrarlo. Nel primo caso è stato giusto un diversivo, ma nel secondo caso entra in gioco il supporter, tira 2 azioni (o anche 3) in modo da entrare in CaC con l'atterrato e ucciderlo (basta passarlo di 1 essendo a terra). Dunque l'arcere da solo serve a poco, ma se giocato in coppia diventa utilissimo.
Eroe: è il PG che spacca di più (almeno per la breve esperienza). Perché? innanzitutto ha sempre 1 attivazione, dunque facilmente tirando 2 azioni, farà sempre 3 mosse. Non è banale, spesso sul più bello un doppio fallimento renderà inutile il vostro PG (considerate per esempio che il leader deve sempre avere 2 azioni per dare ordini!). In questo caso farà comunque la sua azione!
Test di Terrore/disciplina: sono una spina nel fianco, una tremenda scocciatura. E sono imprevedibili. State facendo la vostra onesta partita, siete in una situazione di superiorità numerica, e avete forze in campo che vi fanno pregustare il banchetto della vittoria finchè si concretizza una serie negativa di eventi: attaccate un nemico, sfortunatamente vi batte e vi butta a terra (qui il cac non è attacco e difesa, tutti e due i modelli tirano i dadi, e risolvono il combattimento). A quel punto essendo già attivato ha finito le azioni e rimane a terra.
Turno dell'avversario: tira 2 azioni, e oltre al cui C, somma +1 perché prepara il colpo; mentre tu togli +2 perché atterrato. La probabilità che ti secchi è alta, ma se il tizio è anche Brutale, il fatto che ti doppi il punteggio fa testare il terrore a tutti i presenti entro 1 lunga. E per esperienza personale ha senso avere più modelli che si supportano.
Specie in alcune fasi della partita, basta sbagliare 1 tiro per veder uscire dal tavolo i modelli (es. stai giocando ai bordi del campetto). Questo è dovuto alla regola che fa scappare i modelli dal lato più vicino, non dal lato di ingresso...
In ogni caso la tua tattica potenzialmente è tutta vanificata da questo maledettissimo tiro!
considerazioni sulle liste
Capochino, la tua lista è troppo strana... 6 sono troppo pochi, di tutte le partite che ci ho fatto (3 o 4), non sono mai riuscito a vincere, anche quando in evidente vantaggio, bastavano pochi errori per mandare tutto a "pallino". Magari tu sai tirare meglio i dadi...


















