[ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

Questo è il posto giusto per poter parlare delle vostre sessioni di gioco e chiedere consiglio su come utilizzare le vostre scenografie.

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[ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#1 Messaggioda fako » 03/06/2014, 12:01

Ciao Ragazzuoli, vorrei aprire questo topic per confrontarci sul regolamento, sulle liste e sulle esperienze di gioco.
Non ho molte occasioni di giocare e vorrei godermi appieno la giornata di GIOCO del 14 giugno.
Devo dire che complice la congiuntura favorevole (ovvero senza figlie al seguito) ho provato a fondo alcune liste (tra cui quella di Capochino).

Ho provato solo due missini: smaciullamento totale (un sempreverede :D) e una missione di mia invenzione: schieramenti in angoli opposti, una fazione doveva portare almeno il 50% dei modelli dall'altra parte del campo in un uscita identificata (sai che fantasia).

le scoperte del fako
1- Il gioco è davvero scorrevole, con regole semplici, ma non banali [cit.]
2- Il fattore C. ha un peso direttamente proporzionale al no-brain del giocatore. Ovvero, meno sai usare la lista, più il tiro del dado ti penalizza. Più la banda è bene utilizzata, meno si sentirà il fattore dado.
3- usare bene quei 6-15 pupazzi è un lavoro per veri duri. La profondità del regolamento è tale che serve allenarsi per bene!
4- 40/45 minuti sono il tempo medio di una partita

i consigli utili del fako
1- fabbricatevi i misuratori come quelli di Paolo (fatti a T in pratica). Io ne ho fatte 2 serie, volendo ne posso fare una terza: sono maledettamente comodi

considerazioni generiche
la regola LEADER e le MOSSE di GRUPPO, secondo me sono una grandissima fregatura. In primis, l'attivazione di gruppo è statisticamente svantaggiosa (a meno che uno abbia la regola gregario... ma ho i miei dubbi).

Tiratori: peccato non averli, ma è impossibile in 300 punti avere una lista basata sul tiro. Poco incisivo dal lato "morti", utile se usato come supporto al Corpo a Corpo. Mi spiego: è il mio turno, tiro 2 azioni per l'arcere, avanzo (inquadrando il bersaglio), e gli sparo (magari ho anche +1 per l'imboscata). Se lo colpisco potrei: spostarlo di una base o atterrarlo. Nel primo caso è stato giusto un diversivo, ma nel secondo caso entra in gioco il supporter, tira 2 azioni (o anche 3) in modo da entrare in CaC con l'atterrato e ucciderlo (basta passarlo di 1 essendo a terra). Dunque l'arcere da solo serve a poco, ma se giocato in coppia diventa utilissimo.

Eroe: è il PG che spacca di più (almeno per la breve esperienza). Perché? innanzitutto ha sempre 1 attivazione, dunque facilmente tirando 2 azioni, farà sempre 3 mosse. Non è banale, spesso sul più bello un doppio fallimento renderà inutile il vostro PG (considerate per esempio che il leader deve sempre avere 2 azioni per dare ordini!). In questo caso farà comunque la sua azione!

Test di Terrore/disciplina: sono una spina nel fianco, una tremenda scocciatura. E sono imprevedibili. State facendo la vostra onesta partita, siete in una situazione di superiorità numerica, e avete forze in campo che vi fanno pregustare il banchetto della vittoria finchè si concretizza una serie negativa di eventi: attaccate un nemico, sfortunatamente vi batte e vi butta a terra (qui il cac non è attacco e difesa, tutti e due i modelli tirano i dadi, e risolvono il combattimento). A quel punto essendo già attivato ha finito le azioni e rimane a terra.
Turno dell'avversario: tira 2 azioni, e oltre al cui C, somma +1 perché prepara il colpo; mentre tu togli +2 perché atterrato. La probabilità che ti secchi è alta, ma se il tizio è anche Brutale, il fatto che ti doppi il punteggio fa testare il terrore a tutti i presenti entro 1 lunga. E per esperienza personale ha senso avere più modelli che si supportano.
Specie in alcune fasi della partita, basta sbagliare 1 tiro per veder uscire dal tavolo i modelli (es. stai giocando ai bordi del campetto). Questo è dovuto alla regola che fa scappare i modelli dal lato più vicino, non dal lato di ingresso...
In ogni caso la tua tattica potenzialmente è tutta vanificata da questo maledettissimo tiro!

considerazioni sulle liste
Capochino, la tua lista è troppo strana... 6 sono troppo pochi, di tutte le partite che ci ho fatto (3 o 4), non sono mai riuscito a vincere, anche quando in evidente vantaggio, bastavano pochi errori per mandare tutto a "pallino". Magari tu sai tirare meglio i dadi...
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#2 Messaggioda Capochino » 03/06/2014, 12:30

Interessante Report.

Per la mia lista dovrei vedere, il problema è che non ho tempo e concentrazione per leggere il regolamento.
Proverò questa settimana
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#3 Messaggioda Endar » 04/06/2014, 10:03

riprendendo dall'altro topic.
relativamente agli scenari...
io onestamente essendo nuovo del gioco (come penso la maggioranza), do il mio voto per avere una buona fetta degli scenari (qualcuno particolare ci può anche stare) per iniziare innanzitutto a provare le cose basilari del gioco, lasciando un attimo da parte, le regole per incrementare l'aspetto ruolistico (leggevo di Paolo, relativamente al corrompere i paesani), anche missioni troppo particolari o in cui c'è un assimetria evidente tra quel che devono fare le due bande nemiche ci farei attenzione...alla fine arriveremo li che non sappiamo nemmeno le regole base per combattere e abbiamo una confidenza nulla con la nostra banda..

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#4 Messaggioda fako » 04/06/2014, 10:22

Endar ha scritto:[...]do il mio voto per avere una buona fetta degli scenari (qualcuno particolare ci può anche stare) per iniziare innanzitutto a provare le cose basilari del gioco, lasciando un attimo da parte, le regole per incrementare l'aspetto ruolistico (leggevo di Paolo, relativamente al corrompere i paesani), anche missioni troppo particolari o in cui c'è un assimetria evidente tra quel che devono fare le due bande nemiche ci farei attenzione...alla fine arriveremo li che non sappiamo nemmeno le regole base per combattere e abbiamo una confidenza nulla con la nostra banda..


non ho capito, cosa intendi dire con "avere una buona fetta degli scenari"?

Comunque, l'aspetto "ruolistico" è un concetto che fatico a capire. In uno skirmish (e in tutti i wargame) la missione è una scusa per fare in modo che due bande si scontrino e se le diano di santa ragione. E l'aspetto ruolistico si costruisce sulla "campagna" di gioco, ovvero tra uno scontro e l'altro non necessariamente DURANTE lo scontro.

per quanto riguarda le MISSIONI: ridurre tutto allo scontro frontale (o campale o come diavolo lo chiama il regolamento), è riduttivo e porta alla lunga a privilegiare alcune bande (molto CaC) e a rendere ripetitive le tattiche.
Io sono per avere un "giro" sulle missioni standard del regolamento, una volta devi semplicemente asfaltare l'avversario, una volta recuperare il tesoro, etc. etc.
Farei al massimo delle LEGGERE variazioni su questi temi, lasciando perdere PNG e altre cose, che renderebbero lente le partite

Per quanto riguada gli scenari, in uno skirmish è piuttosto raro infilarsi in un edificio... sarebbe più comodo bruciarlo piuttosto che entrarci per stanare il nemico :D Da questo punto di vista penso che gli scenari siano necessari soprattutto per l'aspetto tattico che offrono, ma non necessariamente per il loro interno... (ma questa è la mia opinione da wargamer vecchio stampo)
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#5 Messaggioda Endar » 04/06/2014, 11:07

fako ha scritto:non ho capito, cosa intendi dire con "avere una buona fetta degli scenari"?


intendevo che se abbiamo 5 tavoli 80x80 ognuno con una sua "missione"..almeno 2-3 siano, contemplino uno scontro senza troppi fronzoli.

fako ha scritto:Comunque, l'aspetto "ruolistico" è un concetto che fatico a capire. In uno skirmish (e in tutti i wargame) la missione è una scusa per fare in modo che due bande si scontrino e se le diano di santa ragione. E l'aspetto ruolistico si costruisce sulla "campagna" di gioco, ovvero tra uno scontro e l'altro non necessariamente DURANTE lo scontro.


sono daccordo.
siccome Paolo parlava di corrompere paesani, volevo dire che lascerei perdere interazioni con png o cose del genere, che vanno verso un aspetto più interattivo-ruolistico.

fako ha scritto:per quanto riguarda le MISSIONI: ridurre tutto allo scontro frontale (o campale o come diavolo lo chiama il regolamento), è riduttivo e porta alla lunga a privilegiare alcune bande (molto CaC) e a rendere ripetitive le tattiche.
Io sono per avere un "giro" sulle missioni standard del regolamento, una volta devi semplicemente asfaltare l'avversario, una volta recuperare il tesoro, etc. etc.
Farei al massimo delle LEGGERE variazioni su questi temi, lasciando perdere PNG e altre cose, che renderebbero lente le partite


cosa sono le bande molto CaC? non sono pratico di acronimi delle regole..
comunque almeno metà dei tavoli io li farei con battaglia totale...capisco che col tempo uno vuole variare..ma qui parliamo di gente che per la maggior parte deve provare il gioco per la prima volta, e farsi un 2-3 partite di semplice battaglia, mi sembra la cosa più logica per prendere confidenza con la propria banda e con le regole.
ho visto le altre missioni...alcune favoriscono molto un tipo di bande (se uno non ha maghi come fa a fare, Luogo di Potere Arcano?) altre come imboscata sono abbastanza macchinose...gia la gente arriverà non conoscendo bene (in quanto non le avrà mai applicate) le meccaniche base, non so quanto convenga aggiungere altra carne al fuoco...caccia al tesoro è gia più fattibile invece.

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#6 Messaggioda Capochino » 04/06/2014, 11:09

CaC= Corpo a Corpo
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#7 Messaggioda fako » 04/06/2014, 11:37

Capochino ha scritto:CaC= Corpo a Corpo


:D giusto mi sono dimenticato di chiarire gli acronimi...

Endar ha scritto: comunque almeno metà dei tavoli io li farei con battaglia totale...capisco che col tempo uno vuole variare..ma qui parliamo di gente che per la maggior parte deve provare il gioco per la prima volta, e farsi un 2-3 partite di semplice battaglia, mi sembra la cosa più logica per prendere confidenza con la propria banda e con le regole.
ho visto le altre missioni...alcune favoriscono molto un tipo di bande (se uno non ha maghi come fa a fare, Luogo di Potere Arcano?) altre come imboscata sono abbastanza macchinose...gia la gente arriverà non conoscendo bene (in quanto non le avrà mai applicate) le meccaniche base, non so quanto convenga aggiungere altra carne al fuoco...caccia al tesoro è gia più fattibile invece.


Le missioni del libro sono piuttosto scialbe, questo è vero, diciamo che volendo si potrebbe proporre lo schema classico delle battaglie. La mia proposta INFOPACK è la seguente:

- battaglia totale (si contano i punti dei modelli distrutti/fuggiti/ e si fa la differenza. Ogni 20 punti si guadagna 1 PV)
- bottini (1d3 obiettivi sul campo piazzati a 1 lunga dai bordi e almeno 1 lunga tra loro), ogni obiettivo preso da un pipotto da 1 pv; il resto come in battaglia totale (ovvero differenza punti/20= n° PV)
- Basi (1 base per banda nella zona di schieramento, piazzata in un angolo in un quadrato di 1 lunga*1 lunga). Ogni base controllata da una banda (ovvero assenza di nemici entro 1 lunga) da 1 PV (controllare 2 base dunque da 2 PV). il resto come battaglia totale.
- Esodo (schieramento in angoli opposti). Una banda deve portare almeno la metà dei propri modelli (considerando i punti, non il numero) fuori dal campo passando per un passaggio situato a metà del lato opposto alla base di partenza. L'attaccante prende 1 Pv se esce il 50%, 2 pv se escono più del 50% oltre ai PV come in battaglia totale. Il difensore prende 2 PV se non escono modelli, 1 PV se ne escono meno del 50%, oltre ai PV come in battaglia totale.

(adesso le butto giù poi se vi vanno bene le dettaglio meglio)
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#8 Messaggioda Endar » 04/06/2014, 14:22

hmm non non ho un esperienza pratica e quindi sono pronto a rimangiarmi quanto dico...
ma non mi ci ritrovo nell'affermazione che in "battaglia totale" sono favorite le bande molto "corpo a corpo" (CaC).
avere dei tiratatori lo trovo molto utile anche in battaglia totale! anzi lo trovo fondamentale.
cosa diversa è se uno vuole fare una banda totalmente sbilanciata verso il tiro, ma da quel punto di vista è chi crea una banda cosi "specializzata" che se la va a cercare!
certamente in una missione dove c'è da difendere una barricata o una torretta, o bersagliare avversari che devono fuggire in una strettoia...avere un mucchio di tiratori sposta invece le possibilità di vittoria a favore della banda di tiratori...ma non è perchè in questa missione le bande molto CaC perdono il vantaggio che avevano...semmai è che in questo tipo di missioni ad essere avvantagiate sono quelle bande (di per se "sbilanciate") che trovano nelle regole della missione un modo per far pesare la loro specializzazione.

In generale "battaglia totale" la trovo la modalità più neutra e che meno avvantaggia eventuali peculiarità delle bande...mentre alcune missioni possono pesantemente avvantaggiare alcune bande.
mi spiego:
se una banda dal movimento mediamente "lento" si scontra con una banda mediamente "veloce" in "battaglia totale" la banda veloce avrà un equo vantaggio proporzionato ai maggiori punti spesi...ma se la missione è praticamente una gara di velocità a raggiungere dei punti del tabellone...la banda veloce,ha un vantaggio che va oltre i maggiori punti spesi...
o per farti un altro esempio tra mille, una banda con metà creature volanti alla tua missione "esodo" straccia tutti...

comunque io sono un preciso sui regolamenti e faccio considerazioni come se dovessimo fare un torneo..quindi vabbe, poi alla fine facciamo come vogliamo...

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#9 Messaggioda fako » 04/06/2014, 14:41

Endar ha scritto:hmm non non ho un esperienza pratica e quindi sono pronto a rimangiarmi quanto dico...
ma non mi ci ritrovo nell'affermazione che in "battaglia totale" sono favorite le bande molto "corpo a corpo" (CaC).
avere dei tiratatori lo trovo molto utile anche in battaglia totale! anzi lo trovo fondamentale.
cosa diversa è se uno vuole fare una banda totalmente sbilanciata verso il tiro, ma da quel punto di vista è chi crea una banda cosi "specializzata" che se la va a cercare!
certamente in una missione dove c'è da difendere una barricata o una torretta, o bersagliare avversari che devono fuggire in una strettoia...avere un mucchio di tiratori sposta invece le possibilità di vittoria a favore della banda di tiratori...ma non è perchè in questa missione le bande molto CaC perdono il vantaggio che avevano...semmai è che in questo tipo di missioni ad essere avvantagiate sono quelle bande (di per se "sbilanciate") che trovano nelle regole della missione un modo per far pesare la loro specializzazione.

In generale "battaglia totale" la trovo la modalità più neutra e che meno avvantaggia eventuali peculiarità delle bande...mentre alcune missioni possono pesantemente avvantaggiare alcune bande.
mi spiego:
se una banda dal movimento mediamente "lento" si scontra con una banda mediamente "veloce" in "battaglia totale" la banda veloce avrà un equo vantaggio proporzionato ai maggiori punti spesi...ma se la missione è praticamente una gara di velocità a raggiungere dei punti del tabellone...la banda veloce,ha un vantaggio che va oltre i maggiori punti spesi...
o per farti un altro esempio tra mille, una banda con metà creature volanti alla tua missione "esodo" straccia tutti...

comunque io sono un preciso sui regolamenti e faccio considerazioni come se dovessimo fare un torneo..quindi vabbe, poi alla fine facciamo come vogliamo...



adesso non ho tempo di fare un infopack che dettagli meglio le "missioni", ma ti rimando a quanto ho scritto nel primo post: i tiratori sono utili, ma non determinanti. E' il regolamento che tende a penalizzarli: in primis il campo è limitato, e bastano1 o 2 attivazioni per eliminare la distanza tra chi tira e chi mena. Secondariamente, il costo molto alto dei modelli da tiro ti obbliga a metterne pochi, se li vuoi anche molto forti forse ne metti 1.

Poi forse mi sono spiegato male, ma un obiettivo non è di chi lo raggiunge per primo, ma di chi ce l'ha al termine della partita. Obiettivi presi e obiettivi persi sono un punto fondamentale della strategia (es. divido la banda in due? La lascio intera e cerco di spazzare via la banda divisa dell'avversario?). Riesce bene il combattimento se riesci a combinare i bonus: superiorità numerica, colpo potente, magari in due fasi di attacco (ovvero prima con il pipottino A in cui tento di atterrare, e poi con il pipottino B in cui faccio il corpo mortale).

con il sistema di attiazione, non dare per scontato che un umano sia più rapido di un nano (che ha movimento corto). Perché molto spesso per non mandare avanti il modello allo sbando, aspetti il resto della squadra. il movimento è una fase molto interessante, e tattica in questo regolamento (come in tutti a dire il vero :D)
Io le mie prove le ho fatte tutte con un una banda di "umani" e una di "nani". e devo dire che la differenza di velocità non era un vantaggio/svantaggio determinante, ma una semplice caratteristica...
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#10 Messaggioda Endar » 04/06/2014, 15:38

chiaro che non sono determinanti...non c'è nessuna tipologia di abillità che è "determinante" di per se.
ma che sia tramite un mago o tramite un attacco a distanza, qualche unità che possa sparare lontano io lo trovo molto importante per avere una banda versatile, ci sono sempre situazioni in cui devi poter abbattare un nemico pericoloso (o anche solo atterrato) che non puoi raggiungere agilmente con la mischia.
ma volere tanti tiratori (come qualunque altra abilità..che so avere tutti "a cavallo"), su un piccolo gruppo da 300 punti, chiaramente non è ottimale...ma è giusto che non sia ottimale!
ci vuole varietà nei "reparti" della banda..e poi è un combattimento con armi di tipo medioevale....non si è mai visto un esercito basato sui tiratori..i tiratori sono da sempre una minoranza di supporto.
cosa diversa se si trattasse di una battaglia con armi del secolo scorso...fatta con fucili, mitra, mortai, granate..aerei che bombardano, ecc ecc in un sistema come questo, dovrebbe avvenire il contrario...tutto dovrebbe basarsi sugli attacchi a distanza, questo perchè per potenza e velocità di ripetizione le armi a distanza hanno surclassato quelle da mischia.

al di la delle regole esatte della singola missione, e premettendo che il mio è un parlare giusto per il gusto di farlo :D
io penso che sia innegabile che le regole delle missioni diverse da "battaglia totale" possono potenzialmente privilegiare un abilità piuttosto che un altra, molto di più che in "battaglia totale" che considero la condizione "neutra".
i punti sono infatti bilanciati in "battaglia totale", ma non possono prevedere che tipo di missione uno si inventa....
se come in "esodo", lo scopo è scappare...volare vale molto di più di quanto costa..non si può negare..
e se gioco a caccia al tesoro, conta eccome avere la possibilità di arrivare per primo in un punto...come anche in "esodo" conta guadagnare più metri possibile....

PS
va da se che il confronto tra passo lungo o corto, lo si fa ipotizzando una statistica di attivazione equivalente.

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#11 Messaggioda Endar » 04/06/2014, 16:58

domanda...Fako ma usando il tuo excell posso scelgliere qualunque abilita bonus e malus, come meglio mi conviene, o bisogna darsi un contegno :D

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#12 Messaggioda fako » 04/06/2014, 21:33

Endar ha scritto:domanda...Fako ma usando il tuo excell posso scelgliere qualunque abilita bonus e malus, come meglio mi conviene, o bisogna darsi un contegno :D



rispettando le regole poi puoi fare le porcate che meglio preferisci.
Regole di composizione:

300 pnt max
1 Personaggio MAX (il file segnala le abilità che trasformano il modello in Personaggio)
30% max punti sul personaggio (ovvero 100 punti...)

poi se vuoi un consiglio... fai una lista che stia in piedi in tutte le situazioni!
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#13 Messaggioda fako » 04/06/2014, 21:49

Endar ha scritto:chiaro che non sono determinanti...non c'è nessuna tipologia di abillità che è "determinante" di per se.
ma che sia tramite un mago o tramite un attacco a distanza, qualche unità che possa sparare lontano io lo trovo molto importante per avere una banda versatile, ci sono sempre situazioni in cui devi poter abbattare un nemico pericoloso (o anche solo atterrato) che non puoi raggiungere agilmente con la mischia.
ma volere tanti tiratori (come qualunque altra abilità..che so avere tutti "a cavallo"), su un piccolo gruppo da 300 punti, chiaramente non è ottimale...ma è giusto che non sia ottimale!
ci vuole varietà nei "reparti" della banda..e poi è un combattimento con armi di tipo medioevale....non si è mai visto un esercito basato sui tiratori..i tiratori sono da sempre una minoranza di supporto.
cosa diversa se si trattasse di una battaglia con armi del secolo scorso...fatta con fucili, mitra, mortai, granate..aerei che bombardano, ecc ecc in un sistema come questo, dovrebbe avvenire il contrario...tutto dovrebbe basarsi sugli attacchi a distanza, questo perchè per potenza e velocità di ripetizione le armi a distanza hanno surclassato quelle da mischia.

al di la delle regole esatte della singola missione, e premettendo che il mio è un parlare giusto per il gusto di farlo :D
io penso che sia innegabile che le regole delle missioni diverse da "battaglia totale" possono potenzialmente privilegiare un abilità piuttosto che un altra, molto di più che in "battaglia totale" che considero la condizione "neutra".
i punti sono infatti bilanciati in "battaglia totale", ma non possono prevedere che tipo di missione uno si inventa....
se come in "esodo", lo scopo è scappare...volare vale molto di più di quanto costa..non si può negare..
e se gioco a caccia al tesoro, conta eccome avere la possibilità di arrivare per primo in un punto...come anche in "esodo" conta guadagnare più metri possibile....

PS
va da se che il confronto tra passo lungo o corto, lo si fa ipotizzando una statistica di attivazione equivalente.



Fidati Endar, la "battaglia totale" non è più equilibrata delle altre, anzi se la missione non è "strana" è equilibrata. L'equilibrio non lo fa la missione, ma il regolamento.
A dire il vero ogni missione avvantaggia alcune cose e non altre, proprio per questo in tutti i tornei si tendono a fare missioni diverse, magari tirate a caso al momento ma con il divieto di ripetibilità.

Tutte le missioni che ho messo, sono in realtà le missioni classiche che si trovano in tutti i regolamenti o gli infopack da torneo, collaudate da anni di impiego.


e cmq non fare maialate con la lista, anzi postala sul forum così verifichiamo se c'è qualche errore, perchè il file xls non sa le regole e bisogna comunque controllarla con calma!
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#14 Messaggioda Endar » 04/06/2014, 22:30

ma era gia venuta fuori anche con Sanguemarcio questa cosa, perchè dici 1 personaggio (penso intendi 1 personalità)?
le regole specificano che si può spendere al massimo 1/3 dei punti (cioè 33.3%) su "personalità", ma non vincolano al fatto che le personalità siano solo 1.
forse che la versione in inglese è differente? murble

prima del ritrovo, ti posto le mie bande..probabilmente ne butto giù un due o tre...se ci trovi errori ti offro il pranzo :D
per me era più figo se le bande rimanevano segrete per gli altri partecipanti (come ad un torneo) io per esempio l'abilità "letale" non me la sento di assegnarmela..mi sembra di barare a scegliermi una tipologia bersaglio, dopo che ho visto tutte le vostre liste :( :D
comunque dato che alcuni non hanno tempo di farsele, capisco che tanto vale renderle tutte pubbliche.
per il discorso errori..se tutti si leggevano il regolamento e posto che l'unico errore che si può commettere sono i 100 punti di personalità..a me non sembra una grande sfida non commettere errori..e al massimo in sede di gioco uno si riduceva un punteggio/abilità per soddisfare i requisiti...comunque pace ormai facciamo come si sta facendo.

PS
crearsi la banda trovo che sia davvero uno degli aspetti più divertenti del gioco :) mi sembra di poter dire che un abbondante parte dell'abilità di gioco, stia proprio nella creazione di una banda ben congegnata..
mi sto esaltando per mille possibilità o strategie che potrei fare con questo o con quel personaggio...poi sicuramente metà delle idee sono boiate :D infatti sabato faccio qualche prova per distinguere le buone idee dalle scemate.

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#15 Messaggioda fako » 05/06/2014, 12:52

Nn riesco a rispondere per bene, ma il limite di 1 personalita' e' stato deciso da Paolo per tenere le cose piu' semplici
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#16 Messaggioda Endar » 05/06/2014, 16:11

fako ha scritto:Test di Terrore/disciplina: sono una spina nel fianco, una tremenda scocciatura. E sono imprevedibili. State facendo la vostra onesta partita, siete in una situazione di superiorità numerica, e avete forze in campo che vi fanno pregustare il banchetto della vittoria finchè si concretizza una serie negativa di eventi: attaccate un nemico, sfortunatamente vi batte e vi butta a terra (qui il cac non è attacco e difesa, tutti e due i modelli tirano i dadi, e risolvono il combattimento). A quel punto essendo già attivato ha finito le azioni e rimane a terra.
Turno dell'avversario: tira 2 azioni, e oltre al cui C, somma +1 perché prepara il colpo; mentre tu togli +2 perché atterrato.


penso sia solo una svista..intendevi che da -1 preparando il colpo (colpo potente) e somma +2 perchè atterrato...no?
----------
altra domanda...
"In aggiunta, una volta a partita, un Eroe può tirare di nuovo un dado se non è soddisfatto del risultato, indipendentemente dal fatto che si tratti di un tiro di C o di Q."
ma secondo voi, può ripetere anche un tiro che non è ne di C, ne di Q? (c'è ne sono) secondo me si, ha senso, non penso che facendo l'esempio di C o Q volessero limitarlo a quei tiri...se no avrebbero scritto che 1 volta per partita può ripetere un tiro di tipo C o di tipo Q. no?
-----------
una figura con "a cavallo", può dare un passaggio ad uno appiedato...in seguito questa può scendere...ma se il turno successivo non scende? puo fare qualcosa? che so tirare magie o frecce..e se la figura a cavallo entra in mischia? può tirare spadate? può prenderle? insomma rimane un personaggio indipendente semplicemente che occupa la stessa base del cavallo e cavaliere?
-----------
Fako da che punto di vista intendi che l'attivazione di gruppo fatta col leader è statisticamente svantaggiosa?

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#17 Messaggioda fako » 07/06/2014, 10:21

Endar ha scritto:
fako ha scritto:Test di Terrore/disciplina: sono una spina nel fianco, una tremenda scocciatura. E sono imprevedibili. State facendo la vostra onesta partita, siete in una situazione di superiorità numerica, e avete forze in campo che vi fanno pregustare il banchetto della vittoria finchè si concretizza una serie negativa di eventi: attaccate un nemico, sfortunatamente vi batte e vi butta a terra (qui il cac non è attacco e difesa, tutti e due i modelli tirano i dadi, e risolvono il combattimento). A quel punto essendo già attivato ha finito le azioni e rimane a terra.
Turno dell'avversario: tira 2 azioni, e oltre al cui C, somma +1 perché prepara il colpo; mentre tu togli +2 perché atterrato.


penso sia solo una svista..intendevi che da -1 preparando il colpo (colpo potente) e somma +2 perchè atterrato...no?
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altra domanda...
"In aggiunta, una volta a partita, un Eroe può tirare di nuovo un dado se non è soddisfatto del risultato, indipendentemente dal fatto che si tratti di un tiro di C o di Q."
ma secondo voi, può ripetere anche un tiro che non è ne di C, ne di Q? (c'è ne sono) secondo me si, ha senso, non penso che facendo l'esempio di C o Q volessero limitarlo a quei tiri...se no avrebbero scritto che 1 volta per partita può ripetere un tiro di tipo C o di tipo Q. no?
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una figura con "a cavallo", può dare un passaggio ad uno appiedato...in seguito questa può scendere...ma se il turno successivo non scende? puo fare qualcosa? che so tirare magie o frecce..e se la figura a cavallo entra in mischia? può tirare spadate? può prenderle? insomma rimane un personaggio indipendente semplicemente che occupa la stessa base del cavallo e cavaliere?
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Fako da che punto di vista intendi che l'attivazione di gruppo fatta col leader è statisticamente svantaggiosa?



:D mi ero perso il post!

non non è una svista, è solo che faccio su un gran casino tra - e +. da questo punto di vista il regolamento è illogico. Che senso ha che io ho +2 se l'altro è a terra, mentre l'altro ha -1 se io preparo il colpo? non valeva la pena mettere tutto in positivo evitando che la gente diventasse matta? Oppure, applicare i valori + o - in base a quale modello applico il vantaggio /svantaggo (es. -2 perchè a terra visto che lo svantaggio è di chi è a terra, e +1 perchè chi prepara il colpo ha un vantaggio). Ok comunque io tendo alla semplificazione, e sommo tutti i - a chi ha il vantaggio... murble temo che in questo modo però si falsi la questione dei doppiaggi e triplaggi di punteggio... mi sa che devo impararmi la cosa a memoria!

secondo quesito: l'eroe ha un tiro a partita ripetibile. 1 tiro, vuol dire 1 dado. E non ci sono valori/tiri che prescindo da Q+ o C. l'unico che mi viene in mente è il tiro per cominciare la partita o per scegliere il campo... murble
attivazione, combattimento, terrore, discpliplina, terreno difficile etc. etc. sono tutti su Q+ o su C...
cosa mi sfugge?

terzo: no, chi prende il passaggio non si attiva. O almeno questa è la mia interpretazione. Nei regolamenti di solito se una cosa è permessa è descritta. Funziona al contrario rispetto alla "legge". In questo modo infatti avresti sempre la regola "a cavallo" in saldo al 50%. Infatti la prendi per 1 e li schieri con il "passaggio". così hai 2 medelli che muovono lungo e attaccano i fanti a +1 etc. etc. Dunque il passaggio vale, combattere in due no. (questo penso sia condivisibile)

quarto: è statisticament svantaggiosa l'attivazione di gruppo, perchè se la sbagli hai TUTTO il gruppo FERMO (mettiamo che hai 4 modelli al 4+ , con il leader devi tirare almeno 2 azioni e una spnderla per l'ordine a quel punto diventa 3+ e dunque hai il classico 4/6 di farcela).
Invece se li tiri separatamente, NON devi tarare con il leader (e già qui è un vantaggio perchè anche il leader può sbagliare il tiro di attivazione doppio!), e poi tiri singolarmente per i modelli (al 3+ visto che sono nel raggio di comando!). A quel punto la probabilità di sbagliarli TUTTI (come nel caso precedente) è la somma di una serie di eventi sfortunati (16/1296 circa 1,5% di lasciare 4 modelli inattivi contro il 20 -approssimativo - del caso precedente...

A quel punto conviene l'attivazione di gruppo solo per fare il tiro concentrato, in cui i bonus sono notevoli (-1 C all'avversario per ogni tiratore oltre il primo)

Intanto guardate questo infopack, sarebbero le missioni ad hoc per il nostro incontro....

sono chiare?
stimolanti?

INFOPACK DA APPROVARE - prime 4 missioni
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#18 Messaggioda Endar » 07/06/2014, 11:48

fako ha scritto:non non è una svista, è solo che faccio su un gran casino tra - e +. da questo punto di vista il regolamento è illogico. Che senso ha che io ho +2 se l'altro è a terra, mentre l'altro ha -1 se io preparo il colpo? non valeva la pena mettere tutto in positivo evitando che la gente diventasse matta? Oppure, applicare i valori + o - in base a quale modello applico il vantaggio /svantaggo (es. -2 perchè a terra visto che lo svantaggio è di chi è a terra, e +1 perchè chi prepara il colpo ha un vantaggio). Ok comunque io tendo alla semplificazione, e sommo tutti i - a chi ha il vantaggio... murble temo che in questo modo però si falsi la questione dei doppiaggi e triplaggi di punteggio... mi sa che devo impararmi la cosa a memoria!


si come dici, per il discorso doppiaggi,ecc dare un -1 è molto più pesante che avere un +1.
quindi occorre tenerli distinti.

fako ha scritto:secondo quesito: l'eroe ha un tiro a partita ripetibile. 1 tiro, vuol dire 1 dado. E non ci sono valori/tiri che prescindo da Q+ o C. l'unico che mi viene in mente è il tiro per cominciare la partita o per scegliere il campo... murble
attivazione, combattimento, terrore, discpliplina, terreno difficile etc. etc. sono tutti su Q+ o su C...
cosa mi sfugge?


c'è ne sono diversi..il tiro per vedere se ti si rompe l'arco, i tiri per il veleno ,i tiri per vedere se trovi il tesoro,ecc sono tiri secchi..non riferiti a Q o C.

fako ha scritto:terzo: no, chi prende il passaggio non si attiva. O almeno questa è la mia interpretazione. Nei regolamenti di solito se una cosa è permessa è descritta. Funziona al contrario rispetto alla "legge". In questo modo infatti avresti sempre la regola "a cavallo" in saldo al 50%. Infatti la prendi per 1 e li schieri con il "passaggio". così hai 2 medelli che muovono lungo e attaccano i fanti a +1 etc. etc. Dunque il passaggio vale, combattere in due no. (questo penso sia condivisibile)


ok

fako ha scritto:quarto: è statisticament svantaggiosa l'attivazione di gruppo, perchè se la sbagli hai TUTTO il gruppo FERMO (mettiamo che hai 4 modelli al 4+ , con il leader devi tirare almeno 2 azioni e una spnderla per l'ordine a quel punto diventa 3+ e dunque hai il classico 4/6 di farcela).
Invece se li tiri separatamente, NON devi tarare con il leader (e già qui è un vantaggio perchè anche il leader può sbagliare il tiro di attivazione doppio!), e poi tiri singolarmente per i modelli (al 3+ visto che sono nel raggio di comando!). A quel punto la probabilità di sbagliarli TUTTI (come nel caso precedente) è la somma di una serie di eventi sfortunati (16/1296 circa 1,5% di lasciare 4 modelli inattivi contro il 20 -approssimativo - del caso precedente...

A quel punto conviene l'attivazione di gruppo solo per fare il tiro concentrato, in cui i bonus sono notevoli (-1 C all'avversario per ogni tiratore oltre il primo)


secondo me stai sottovalutando il meccanismo...non lo avrebbero introdotto, se era una cosa inutile daltronde.
perchè dici che il leader deve tirare il tiro di attivazione "doppio"? murble
al Leader basta 1 azione per dare l'ordine. (il bonus alla Q di +1 è implicito e sempre attivo per chi è nei paragggi, non serve fare un secondo tiro, se è quello che intendevi).
il Leader di per se, deve tirare l'attivazione con i dadi che desidera a prescindere se poi decide di impartire ordini di gruppo...quindi hai gli stessi rischi di turn-over INDIPENDENTEMENTE dal fatto che poi usi un azione di gruppo o meno...perchè sto povero Leader lo avresti attivato comunque...non è che devi ragionare, se normalmente lo avrei attivato con 1 dado, se voglio dare l'ordine mi tocca attivarlo con 2..o se normalmente avrei fatto 2, se voglio dare l'ordine faccio 3...
no di per se, tu decidi se usare una delle azioni che il leader normalmente aveva...e questo uso di un 1 azione (anche fosse l'unica) non è detto sia uno spreco..perchè consente una coordinazione perfetta delle tue truppe...nessuno sparpagliamento negli avanzamenti, e nessuno si trova ad andare addosso ad un bestione che poi lo massacra, perchè i compagni decidono di farsela nei calzoni e non andare a contatto (oltre ad attacchi tipo tiro concentrato).
Ma il vero vantaggio, è proprio quello statistico che te dici essere svantaggioso :)
infatti mentre di per se, il numero di successi effettuati tirando dadi o singolarmente o un tiro per tutti, rimarrebbe statisticamente PERFETTAMENTE UGUALE (come hai la possibilità di fallire con tutti, hai la possibilità di RIUSCIRE con tutti!), essendoci il discorso del turn-over le cose cambiano totalmente!
infatti il gruppo ha il vantaggio che se uno non è alloco, lo userà a fine turno con 3 dadi....in questo modo il rischio turnover accade 1 sola volta...
per esempio se fai due insuccessi e 1 successo..comunque tirerai un azione per omino...mentre se decidi di tirare singolarmente 3 dadi per ogni omino hai le stesse identiche probabilità di fare turnover gia al primo tentativo...e se ti capitassero 2 insuccessi e 1 successo, fai 1 azione e passi...
e se Q è scarsa (per esempio 5 o 6) il discorso è ancora più vantaggioso..3 dadi per ogni singolo omino non passerebbe per la testa a nessuno di tirarli ad ogni turno...col gruppo lo puoi fare senza rischi tanto è fine turno.


poi guardo gli infopack

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#19 Messaggioda mistral » 07/06/2014, 12:43

Accidenti, per seguire i ragionamenti di Fako e Endar ci vorrebbe una laurea in fisica quantistica :D

fako ha scritto:...Intanto guardate questo infopack, sarebbero le missioni ad hoc per il nostro incontro....

sono chiare?
stimolanti?

INFOPACK DA APPROVARE - prime 4 missioni


Si, sono molto chiare e ben scritte, inoltre gli schemini grafici aiutano molto : Thumbup :

Però, anche qui, mi sorgono alcune perplessità. :D Mi sfugge un po' il senso dell'avere un obbiettivo. In tutti gli scenari, raggiungere l'obbiettivo non coincide mai con la vittoria, la vittoria avviene sempre dopo aver ucciso tutti gli avversari. A questo punto si assegnano i PV, naturalmente vince chi fa più Punti.

Dovrebbe essere scontato che chi vince abbia anche raggiunto l'obbiettivo, visto che ha sgominato completamente la banda avversaria, quindi l'obbiettivo serve solamente per dare un senso allo scenario, per avere uno scopo a muovere i propri modelli, mentre la vittoria viene assegnata a chi racimola più PV.
Ora, visto che i punti vengono assegnati anche a chi perde (se non ho capito male), la vittoria "Vera" avviene solo dopo aver giocato tutti gli scenari, la cosiddetta "Campagna" giusto...? Se invece uno giocasse un solo scenario i PV non servirebbero, vince chi uccide tutti gli avversari e morta lì...

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#20 Messaggioda Sanguemarcio » 07/06/2014, 13:38

Non proprio Mistral, uno scontro non termina quando una warband é comp,etamente eliminata... Termina alla fine di x turni, indipendentemente dai morti (e quindi si procede alla conta dei PV per stabilire il vincitore) oppure quando viene raggiunto un obiettivo... Metti caso che in uno scenario l'obiettivo sia incendiare un tempio, se chi doveva farlo riesce la partita termina...

Ovvio che se un'intera warband viene aliminata al secondo turno, la partita finisce li
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#21 Messaggioda fako » 07/06/2014, 13:48

Sul leader parlo secondo la mia esperienza, forse conta molto di piu' con piu punti, a a 300 nn vale la pena secondo me.


Per rispondere a Sanguemarcio e Mistral:
Il regolamento prevede il termine delle partite quando una warband e' sparita dal tavolo, questo perche i turni sono irregolari, capita di passare la mano dopo 1 mossa!

Dunque la partita termina quando una war band e' morta. Ma se leggete bene infopack, alcune missioni non danno PV per i morti, ma solo per obiettivi o morti particolari. Gli obiettivi al contrario, danno mOlti piu' punti!
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#22 Messaggioda Sanguemarcio » 07/06/2014, 13:54

Azz... Sta roba non la ricordavo proprio... Vero
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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#23 Messaggioda Endar » 07/06/2014, 13:54

X Fako
sul leader...si ok, però se non avevi chiaro il vantaggio statistico del poter tirare 3 dadi con tutti i modelli, l'esperienza che avevi fatto è parziale ai fini di dire se il leader conviene o no.

---------
INFOPACK
molto ben confezionato : Thumbup :
anche io come Mistral non ho capito il senso dei punteggi murble
effettivamente a livello di singola battaglia, per come sono dati i punti nelle 4 missioni, è gia implicito che vince chi distrugge l'avversario...
quindi, l'idea è di una somma dopo tutte e 4 le missioni?

vediamo nel dettaglio alcune cose che secondo me sono da rivedere:
Sarà Battaglia totale!
perchè hai cambiato la normale dicitura del 1 PV ogni 20 punti di nemici distrutti/fuggiti e l'hai sostituita con 1 PV ogni unità?
se si danno punti per ogni avversario ucciso, se l'attaccante ha impiegato i suoi 300 punti per avere un sacco di creaturine poco costose, potrebbe essere che nonostante distrugga l'avversario, alla fine perda perchè totalizza meno punti!
(se io ho 18 coboldi e tu 6 personaggi..magari ti sconfiggo ma tu mi uccidi 7 coboldi..e fai più punti)
non mi piaciono i PV per le morti orribili..è arbitraria come condizione...si va ad avvantaggiare delle liste che magari sfruttano particolarmente le morti orribili o che magari ne sono immuni (vedi non-morti per es), e via dicendo.
anche il PV sulla personalità, non è neutra come condizione...avvantaggia chi ha una sola personalità da 100 punti pieni e/o che non ha un ruolo "rischioso", piuttosto che chi usa la personalità per menare in mischia..o ha 2 personalità o 1 sola ma magari solo da 60 punti.

Difendere la Posizione, conquistare l'avamposto
secondo me non va bene il punto in cui dici che bisogna piazzare le unità a due lunghe dal nemico..
il primo che dispone, mette all'intersezione dei 4 quadranti (al centro insomma), e ti fa rintanare all'angolo estremo!
sostituirei che bisogna disporsi entro una lunga dai lati "interni" del proprio quadrante.

per i PV,valgono le stesse considerazioni del punto precedente.
per il resto se uno distrugge l'avversario, mi sembra implicito che farà almeno i 5PV della base nemica.
io cambierei cosi...
1PV per ogni 30 punti di avversario sconfitto/fuggito e 3PV se si controllava la base dell'avversario e altri 3PV se si controllava la propria.

Razziate Tutto
nel tuo esempio non ho capito perchè il giocatore sceglie il quadrante più sfavorevole, cioè più lontano dai tesori...
però in realtà, la questione è che alla fine mi pare abbastanza scontato che chi distrugge l'avversario alla fine avrà tutti i bottini...te li faccio pure raccogliere a te, io penso solo a mazzuolarti...
quindi non capisco molto in cosa si differenzia da un battaglia totale...certo uno deve avere l'accorgimento ogni tanto di spendere un azione a raccoglierli..

Oltrepassare le linee nemiche
stesso problema nella disposizione, relativamente alle 2 lunghe dall'avversario.
non è chiaro il discorso del non ostacolare la via di fuga...in disposizione pezzi, o anche in partita? e nel caso, va dettagliato cosa significa.
i PV mi sembra siano molto assimetrici...un giocatore prende per uccisione...l'altro ogni 30 punti di modello...non è omogeneo...e si introducono vantaggi e svantaggi in funzione del tipo di lista.

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#24 Messaggioda mistral » 07/06/2014, 14:07

fako ha scritto:...Per rispondere a Sanguemarcio e Mistral:
Il regolamento prevede il termine delle partite quando una warband e' sparita dal tavolo, questo perche i turni sono irregolari, capita di passare la mano dopo 1 mossa!

Dunque la partita termina quando una war band e' morta. Ma se leggete bene infopack, alcune missioni non danno PV per i morti, ma solo per obiettivi o morti particolari. Gli obiettivi al contrario, danno mOlti piu' punti!


Si, infatti avevo letto sul tuo infopack che alcuni scenari prevedono PV alti per obbiettivo raggiunto.
Però bho...non so, per me sarebbe più logico che una partita finisse anche quando uno dei giocatori raggiunge l'obbiettivo, al di la del fatto che l'avversario abbia o meno ancora modelli in piedi..., come infatti diceva prima Sangue.
Per assurdo potrebbe essere che io raggiunga l'obbiettivo ma che sia costretto ad abbandonarlo per uccidere tutti gli avversari... murble, come potrebbe accadere nello scenario che prevede come obbiettivo il posizionare un modello ad una corta dal segnalino avversario...

Poi va beh, se il regolamento prevede così amen, la mia era solo una domanda per capire meglio il meccanismo di gioco...

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Re: [ADW] Regolamento, liste, esperienze di gioco, missioni

#25 Messaggioda fako » 07/06/2014, 15:02

Endar, molte considerazioni che fai mi sembra di rivederle ciclicamente nei forum sul WH40k... Ovvio che sapendo cosa mi capita faccio una lista per la missione, ma siccome le missioni sono 5 devo bilanciare la lista in modo che possa affrontare tutte le missioni e tutti gli avversari.
In quest' oTtiica la lista ottimizzata per spaccare tutto non e' piu funzionale. Cosi come scegliere 1 P o 2 P e' una scelta che non necessariamente paga o penalizza.

Le distanze vanno bene, fidatevi il campo e' piccolissimo, servono per non andare in cac al primo tiro azione!

Non e' vero che basta ammazzare i nemici per fare obiettivi, io devo ammazzarlo e stare alla mia base, e nn e' scontato non sono pianure senza edifici/elementi scenici

Gli obiettivi fissi sono diversi dai bottini (che si spostano) tatticamente e' molto diverso

Mistral, forse ho dato per scontato che i PV si sommano scontro dopo scontro, al termine delle 5 partite che ha piu PV vince, spesso una sconfitta onorevole e' una buona soluzione

Io le ho provate e mi sembrano bilanciate, provatele anche voi
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