si sague non ha torto immaginatevi di giocare senza dadi ma solo parlando... che facevate?
ragazzi a volte vi prudono le mani, però in certi casi ci potrebbe stare...
comunque si, cercate di chiacchierare di più e rollare di meno (che vi si annebbia la vista hahaha

)
descrivere è fondamentale (ne ho fatto un piccolo trattato per un errore che secondo me ha fatto il capo
se potete leggetelo che secondo me è interessante per capire meglio il gioco)
allora sul libro delle regole, ci sono molti esempi in cui la fiction viene modificata dalla reazione e dalla fantasia dei personaggi..
è chiaro è un meccanismo che si impara poco per volta a seconda di quanto date spessore ai vostri pg...
questa guida in pdf potrebbe aiutarvi tanto a capire il gioco, sono un po di paginette però è fatta bene (forse è la parte più interessante che hanno inserito nel manuale in italiano hehe : =
mi sforzo

e vi copio alcune parti fondamentali se potete leggetele :
Ecco come funziona il c ombattimento in Dungeon World:
1. il GM descrive l'inizio delle azioni dei PNG
2. i giocatori reagiscono a queste azioni
3. se la reazione innesca una mossa, il giocatore tira i dadi
4. il GM narra la conclusione dell'azione, basandosi sul risultato dei dadi
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Fai attenzione, ti propongo alcuni esempi di come le mosse vengono innescate:
Esempio 1GM: "Il goblin arciere inizia a bersagliarti di frecce dall'altra parte della stanza. Cosa fai?
PG: "Mi tuffo per ripararmi dietro la colonna!"
GM: "Sembra Evitare un Pericolo, tira +DES per schivare le frecce.
Esempio 2GM: "Il goblin arciere inizia a bersagliarti di frecce dall'altra parte della stanza. Cosa fai?
PG: "Mi tuffo per ripararmi dietro la colonna!"
GM: "Non ti trovavi già vicino alla colonna? Sì, quindi puoi ripararti senza problemi. Le frecce volano intorno a te all'impazzata senza colpirti, ma ora sarà difficile uscire dal riparo."
Questo è un esempio di come la fiction può innescare o non innescare una mossa. A volte, un giocatore farà qualcosa senza bisogno di tirare i dadi (attaccare un nemico indifeso o ignaro è un valido e comune esempio); gestite con il buon senso le situazioni come quella di cui sopra.
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Ora daremo uno sguardo a come la fiction determina quali Mosse vengono innescate.
Nei successivi due esempi, il giocatore fondamentalmente sta facendo la stessa cosa, ma una sottile differenza nel modo in cui le svolge porterà a due Mosse diverse. Questo può avvenire in ogni momento. È un modo utile per stabilire il tono di una campagna e per aumentare o diminuire la sfida di un incontro. Andiamo a vedere:
Esempio 3GM: "Il goblin arciere inizia a bersagliarti di frecce dall'altra parte della stanza. Cosa fai?"
PG: "Corro dritto verso di lui, cercando di colpirgli la testa con il mio martello da guerra!"
GM: "Dritto contro di lui? Ok, ci sono frecce ovunque, e una di queste ti colpisce alla spalla, prendi 3 danni, ma ora se addosso al goblin completamente atterrito; non si aspettava questa reazione ed è totalmente privo di guardia, non ha tempo di estrarre l'arma per difendersi. Infliggigli il tuo danno.
Esempio 4GM: ""Il goblin arciere inizia a bersagliarti di frecce dall'altra parte della stanza. Cosa fai?"
PG: "Corro verso di lui, tuffandomi e scartando di lato, e quando sono abbastanza vicino gli balzo addosso schiacciandogli la testa con il mio m artello da guerra!"
GM: "Bene bene, con tutte quelle frecce in giro direi che sembra proprio Evitare un Pericolo. ...(il giocatore tira un 11)... Ottimo! Ti muovi con grazia lungo il campo di battaglia più in fretta di quanto lui riesca a tirare. Sembra aver capito le tue intenzioni e viene colto dal panico. Smette di tirare frecce, gettando l'arco a terra, ed estrae il suo primitivo pugnale proprio nel momento in cui stai balzando su di lui. Tira Assalire se vuoi combattere con lui
Nell'Esempio 3, il GM decide di non innescare la mossa Assalire perché il goblin è colto privo di difesa. È importante notare che questo non è affatto guidato dalle regole, ma dalla visione di cosa succede in gioco (
ovvero nella fiction). Sarebbe stato facile dire che il goblin estraeva il suo pugnale, ma forse è stato più sensato lasciare guadagnare un vantaggio al giocatore grazie alla sua pazza manovra (e ha già preso danno per questo, quindi non è che non se lo sia guadagnato). Nell'Esempio 4, il GM decide che il goblin ha tempo di estrarre il pugnale. Di nuovo, potresti decidere che il goblin sia sorpreso, ma in questo caso sembra che il giocatore abbia dato più tempo alla creatura per reagire con tutto quello schivare, zigzagare e mostrare le sue intenzioni. Mischiare tutto questo rende il combattimento più vario e interessante di quanto non sarebbe in un gdr più statico,
basato sui meri numeri. Alcuni goblin saranno più astuti di altri, alcuni reagiranno più in fretta o si faranno spaventare più facilmente. Ogni avversario è un po' differente dall'altro, ma in Dungeon World non è necessaria una
meccanica specifica per ricreare questo.
uff uff
spero sia utile