Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

Questo è il posto giusto per poter parlare delle vostre sessioni di gioco e chiedere consiglio su come utilizzare le vostre scenografie.

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Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#26 Messaggioda Cyrano » 12/01/2013, 15:39

Comunque dipende tantissimissimo dal tipo di gioco :)
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#27 Messaggioda Endar » 14/01/2013, 12:20

beh ma Fako tieni conto che quello che proponi, più che un Gdr stile boardgame..è un boardgame con un po di background Gdr.
in un Gdr quelle che tu risolvi via email, spesso e volentieri sono il cuore della seduta di gioco.
fai conto che spesso noi facciamo sedute senza fare combattimenti e l'interazione con PNG e ambientazione prendono la parte più importante.

non capisco dal tuo intervento se la modalità dragonslayer (in cui pigi solo un tasto al momento giusto) lo ritieni positivo o negativo.
per me è negativo...molto negativo..ti diverti un po, poi ti annoi a morte..
e la capacità del Master di improvvisare è BASILARE per evitare questo.
se un giocatore vuole prendere una strada diversa da quelle proposte, DEVE poterlo fare...se no è esattametne come DragonSlayer..o un librogame come ti diceva Capo, uno si sente incasellato e deve solo pigiare al momento giusto.

ah nota bene...un master che sa improvvisare non significa che le cose sono inventate al momento, significa che se un giocatore decide di fare una cosa diversa da quella prevista è in grado di sopperire senza che il giocatore si accorga.
altro nota bene...il giocatore che vuole andare ad ammazzare vecchie non ha nulla a che vedere con queste situazioni...
l'improvvisazione non serve per contrastare i giocatori buffoni!

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#28 Messaggioda fako » 14/01/2013, 12:33

Endar ha scritto:beh ma Fako tieni conto che quello che proponi, più che un Gdr stile boardgame..è un boardgame con un po di background Gdr.
in un Gdr quelle che tu risolvi via email, spesso e volentieri sono il cuore della seduta di gioco.
fai conto che spesso noi facciamo sedute senza fare combattimenti e l'interazione con PNG e ambientazione prendono la parte più importante.

non capisco dal tuo intervento se la modalità dragonslayer (in cui pigi solo un tasto al momento giusto) lo ritieni positivo o negativo.
per me è negativo...molto negativo..ti diverti un po, poi ti annoi a morte..
e la capacità del Master di improvvisare è BASILARE per evitare questo.
se un giocatore vuole prendere una strada diversa da quelle proposte, DEVE poterlo fare...se no è esattametne come DragonSlayer..o un librogame come ti diceva Capo, uno si sente incasellato e deve solo pigiare al momento giusto.

ah nota bene...un master che sa improvvisare non significa che le cose sono inventate al momento, significa che se un giocatore decide di fare una cosa diversa da quella prevista è in grado di sopperire senza che il giocatore si accorga.
altro nota bene...il giocatore che vuole andare ad ammazzare vecchie non ha nulla a che vedere con queste situazioni...
l'improvvisazione non serve per contrastare i giocatori buffoni!


per me la modalità dragonslayer è noiosa quanto per te,
però io mi annoierei a morte anche a fare 3 ore di chiacchere e interazione :D
tutta la questione è soggettiva, evidentemente, e probabilmente è dovuto ai gusti personali e al sistema di gioco (e infondo a me piace il D&D4.0 proprio per la fase combattimento... tu invece lo repelli!).

Dunque la fase interattiva con png si svolge on demand tra il master e i giocatori, la fase d'azione invece insieme.
Ovvio che la fase di azione è ingluenzata dalla fase precedente e ingluenza le fasi successive. Se la missione è sempre composta da 1 obiettivo comune, alcuni obiettivi/indizi secondati, 1 obiettivo personale dei pg.
Per questo una missione potenzialmente apre più fronti di decisione comuni, e più interessi personali.
è una specie di albero, ad ogni appuntamento ci sono delle svolte, ma i rami non sono predefiniti: cambiano nelle sezioni interattive che facciamo "on demand".
murble cervellotico o mi sono spiegato?

p.s. ovviamente come dicevo a noi non interessa la parte interpretativa in questa fase della vita, ci interessa giusto menare le spade
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#29 Messaggioda Endar » 14/01/2013, 12:41

si ho compreso leggendo l'altro tuo post.
è una specie di Gdr online durante la settimana, che diventa un boardgame in seduta.

comunque se il vostro interesse è menare le spade, non è che l'improvvisazione possa chiaramente interessarti, è una pratica essenziale nei Gdr veri e propri, il tuo sistema è una cosa un po diversa.

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#30 Messaggioda Siventilcaotico » 14/01/2013, 12:52

è lo stile "warhammer quest" che ho apprezzato in alcuni momenti della vita. Passare una intera seduta di gioco a parlare con gli abitanti di un villaggio per farmi un'idea della situazione senza tirare neppure un dado, era pesante quando si giocava ogni due settimane, e sarebbe assolutamente insostenibile al giorno d'oggi. Fatti, non pugn... ehm....
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#31 Messaggioda Endar » 14/01/2013, 13:02

da noi non è c'è una regola...capitano sedute in cui si combatte dall'inzio alla fine, ad altre in cui si interagisce coi png...indagando, litigandoci, facendo alleanze,ecc ecc
generalmente è un po e un po..
è come in un libro...c'è il frangente in cui c'è azione fisica e il frangente in cui l'azione (perchè non mi piace chiamarla diversamente) è legata al parlare e allo scoprire cose.
un Gdr ha esattamente lo scopo di far vivere in prima persona le emozioni di una storia, e quindi di conseguenza deve essere fatto allo stesso modo.

e ovviamente non è che si sta tutta la seduta dal droghiere a farsi fare lo sconto su un pezzo di pane...
la cosa è divertente se i pgn sono intriganti, se ci sono misteri da scoprire, ecc ecc
quando la storia ha preso per bene,
è proprio per aver ruolato a dovere, che il combattimento diventa una goduria incredibile...
è quando un cattivo ti sta sulle palle all'inverosimile, perchè lo hai conosciuto facendo gioco di ruolo, che ti esalti davvero quando lo accoppi...se no è solo una statistica...
insomma, chi non ruola secondo me non sa che si perde...
noi ruoliamo per trarre ancora più gusto dal combattimento insomma ;)

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#32 Messaggioda MasterMax » 14/01/2013, 15:11

Endar ha scritto:da noi non è c'è una regola...capitano sedute in cui si combatte dall'inzio alla fine, ad altre in cui si interagisce coi png...indagando, litigandoci, facendo alleanze,ecc ecc
generalmente è un po e un po..
è come in un libro...c'è il frangente in cui c'è azione fisica e il frangente in cui l'azione (perchè non mi piace chiamarla diversamente) è legata al parlare e allo scoprire cose.
un Gdr ha esattamente lo scopo di far vivere in prima persona le emozioni di una storia, e quindi di conseguenza deve essere fatto allo stesso modo.

e ovviamente non è che si sta tutta la seduta dal droghiere a farsi fare lo sconto su un pezzo di pane...
la cosa è divertente se i pgn sono intriganti, se ci sono misteri da scoprire, ecc ecc
quando la storia ha preso per bene,
è proprio per aver ruolato a dovere, che il combattimento diventa una goduria incredibile...
è quando un cattivo ti sta sulle palle all'inverosimile, perchè lo hai conosciuto facendo gioco di ruolo, che ti esalti davvero quando lo accoppi...se no è solo una statistica...
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#33 Messaggioda fako » 15/01/2013, 14:53

Io sono in sintonia voi Endar e Mastermax!

Il fatto è che noi si gioca ogni 4-5 settimane, e visto che siamo tutti rimbambiti una parte iniziale la spendiamo a rinfrescare le regole, ringrescare la storia, etc. etc. :D

L'improvvisazione nel mio caso dovrebbe, o vorrei fosse limitata a semplici "momenti" del gioco: interpretazione delle regole, soluzioni fantasiose/sciocce che si vorrebbero attuare.
E per tutte queste questioni, io penso comunque che volendo avrei potuto prevederle, e che in ogni caso il regolamento dovrebbe sostenermi evitandomi giudizi/situazini eccessivamente arbitrarie o svincolate dal "motore statistico" del gioco
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#34 Messaggioda Siventilcaotico » 15/01/2013, 15:19

fako ha scritto:evitandomi giudizi/situazini eccessivamente arbitrarie o svincolate dal "motore statistico" del gioco


Ecco un punto chiave.

pur non volendo ricercare un ordine di "gravità", permettetemi la parola, c'è molta differenza nell'inventare:

- un personaggio ed un colloquio (fa parte del GdR)
- una regola
- un luogo
- un oggetto
- una porzione di dungeon
- un indizio/aiuto piovuto dal cielo

Oppure alterare volutamente quello che si è già scritto e previsto, anche se a volte i giocatori ci costringono a fare questo (ho inserito l'incontro con il PNG nella città X, gli eroi decidono di proseguire fino alla città Y, spostiamo in blocco ad Y quello che doveva succedere a X), che è diverso dal dire "la spada magica è costudita dietro la porta segreta, siccome non l'hai trovata e la spada ti serve, è in mano al prossimo orco che incontri".

In sostanza si può improvvisare, oltre che per la normale interpretazione dei PNG, perchè:

- non si è avuto tempo di rifinire l'avventura
- si creano situazioni non previste
- gli eroi sbagliano qualcosa, o fanno qualcosa troppo bene
- gli eroi sono in guai seri

Sono gli ultimi due punti che a me non vanno giù, ed il primo mi piacerebbe a ridurlo il più possibile.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#35 Messaggioda Capochino » 15/01/2013, 17:47

Siventilcaotico ha scritto:
Oppure alterare volutamente quello che si è già scritto e previsto, anche se a volte i giocatori ci costringono a fare questo (ho inserito l'incontro con il PNG nella città X, gli eroi decidono di proseguire fino alla città Y, spostiamo in blocco ad Y quello che doveva succedere a X), che è diverso dal dire "la spada magica è costudita dietro la porta segreta, siccome non l'hai trovata e la spada ti serve, è in mano al prossimo orco che incontri".


Queste, secondo me, sono situazioni da evitare.

I PG vanno nella città Y piuttosto che X?
Vuol dire che:

1) Il Master non ha trasmesso bene la storia e gli obbiettivi
Soluzione: Dopo 10 minuti di giri in giro capiranno di tornare ( errore del Master )
2) I Giocatori sono molto "libertini" e vogliono gironzolare
Soluzione 1: Gironzoleranno per vie e quartieri poco interessanti, faranno compere e poi torneranno
Soluzione 2: ci si "improvvisa" un qualcosa di interessante per farli dirigere verso "la retta via"

La spada magica non è stata trovata?

1) I PG sono stati poco attenti
Soluzione: nessuna, le cose a volte vanno così
2) Il Master ha reso troppo difficile se non impossibile l' ubicazione della spada
Soluzione 1: diminuire le varie CD e cercare di rendere l' ubicazione più riconoscibile

Secondo me improvvisare non vuol dire adattarsi ai PG, secondo me vuol dire rendere meno evidenti i giustificatissi limiti che il gioco comporta.




Siventilcaotico ha scritto:In sostanza si può improvvisare, oltre che per la normale interpretazione dei PNG, perchè:

- non si è avuto tempo di rifinire l'avventura
- si creano situazioni non previste
- gli eroi sbagliano qualcosa, o fanno qualcosa troppo bene
- gli eroi sono in guai seri

Sono gli ultimi due punti che a me non vanno giù, ed il primo mi piacerebbe a ridurlo il più possibile.


Ecco, li analizzo a modo mio:

- non si è avuto tempo di rifinire l'avventura = Può succedere ma improvvisare in questa situazione è veramente un bel casino.
Al 70% ti incastrerai, con giocatori sgamati rischierai di fare una vera figura di :cacca:

- si creano situazioni non previste = Qui si, credo che sia un motivo validissimo per cui un Master debba saper improvvisare

- gli eroi sbagliano qualcosa, o fanno qualcosa troppo bene = Se sbagliano qualcosa si muore, se la fanno troppo bene verranno premiati... non improvviserei nulla

- gli eroi sono in guai seri = Anche qui, sono fattacci loro... non improvviso se non qualche piccolo aiuto ( dovevo far apparire un mostro in più? : Blink : lasciamo stare va :D )

Mi ricordo che in una vecchia campagna noi giocatori continuavamo a morire almeno 1 volta ogni 3 sessioni ( la Campagna fallì dopo 9 sessioni ) e dammo la colpa al Master che aveva elaborato una storia troppo difficile. Ebbene, dal canto suo non aveva colpe... eravamo noi che sicuri del fatto che D&D portava qualsiasi PG al trionfo non eravamo concentrati nel equipaggiare ed addestrare bene i nostri alter ego.
Un VERO giocatore elabora il suo PG per trarne il massimo, noi eravamo molto leggeri e di certo non sfogliavamo nemmeno il nostro bel libro per cercare talenti, oggetti, abilità particolari o stratagemmi per poter riuscire nell' avventura pensando che tutto questo era dovere del Master che nel caso le cose si mettessero male avrebbe sicuramente "improvvisato" qualcosa.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#36 Messaggioda Siventilcaotico » 15/01/2013, 17:56

Oh, finalmente qualcuno che la pensa come me, quando dico che il dado è l'arbitro supremo, e che il mio stile è nel cercare di essere obiettivi. Poi, per il discorso incontri troppo potenti o meno, io sono aiutato dal mio sistema di calcolo dei valori in punti, che non tradisce, ma questo presuppone comunque, come dice Capo, l'equipaggiarsi. Avevo un amico che era "paladino" nell'anima, e spesso sceglieva di fare il templare. Solo che l'armatura a piastre lo impicciava... ovvio che nel calcolare il valore in punti di un templare io considero anche il suo equipaggiamento, che è quasi l'incarnazione del suo credo. Sarebbe come prendere un mago e rifiutarsi di usare gli incantesimi... ovviamente gli incontri per lui erano spesso dannosi...

PS: se l'incontro in città non è essenziale che sia in quella città... lì non concordiamo.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#37 Messaggioda Ghullarat » 15/01/2013, 18:17

Io improvviso molto nel creare durante l'avventura, per il semplice fatto che vedo le cose e le inizio a raccontare....
Ieri sera ho creato mentre apsettavo i giocatori, mezz'ora prima della seduta, un diario di un vecchio marinaio che li aiutasse a trovare il bandolo della matassa della sua storia, in ambiente sotterraneo, e per poter aprire un portone gigante senza aperture e serrature! e spesso vado con la mappa a braccio.....puo' essere brutto perchè non puoi dare ai giocatori uno spessore all'avventura e una giustificazione a certe strutture, come avevo studiato per il mio mega modulo: LA FORTEZZA DEL BUIO; solo che non posso mettermi tre gg la settimana a creare più una sera di gioco...mi accontento..le avventure vanno avanti, e usando vari moduli già pronti che in parte odio e amo, me la cavo sempre... sono sempre sul filo del rasoio, ma devo dire che sono conosciuto come un buon master, e fanno la fila per giocare nel mio gruppo...immeritato lo so, ma è solo un gioco...non sono in politica e devo lavarmi la coscienza!! : Lol : :D : Nar :
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#38 Messaggioda MasterMax » 15/01/2013, 18:58

Il punto è che se si gioca veramente di ruolo il master difficilmente può prevedere tutte le mosse dei giocatori. Vero che una buona avventura porta i giocatori a scelte incosapevolmente obbligate, ma è anche vero che un buon gioco di ruolo deve lasciare massima libertà ai giocatori. Personalmente non sopporto le avventure coi paletti, quelle in cui il master ti dice dove sei, cosa fai li, qual'è il tuo scopo. Il buon master fa in modo da portare i suoi giocatori ad arrivare in quel dato posto, con quel dato scopo attraverso il gioco, conoscendo i suoi giocatori e i loro personaggi. Per questo è praticamente indispensabile saper improvvisare, in modo da assencondare il giocatore, portandolo allo stesso tempo sulla "strada giusta".
Ultimamente le (poche) avventure che riesco a masterizzare sono sempre investigative (in un ambientazione fanta-horror-moderno). Io preparo l'avventura con cura, creo indizi, png, luoghi, ma poi le indagini sono in mano ai giocatori e a io devo "adattarmi" alle loro capacità investigative. A volte uno dei giocatori ipotizza una soluzione al caso e magari va a parlare con personaggi che io non avevo minimamente calcolato: spetta a me improvvisare comunque dei PNG credibili, che se interrogati diano risposte credibili, in modo che il giocatore possa divertisi ad esplorare completamente le sue ipotesi senza sapere che si trova su di una falsa pista.


PS. Sivent, non deve essere il dado l'albitro supremo, ma il divertimento. Stiamo giocando :)
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#39 Messaggioda Nedo » 15/01/2013, 21:08

PS. Sivent, non deve essere il dado l'albitro supremo, ma il divertimento. Stiamo giocando

: Thumbup : : Thumbup : : Thumbup : : Thumbup :

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#40 Messaggioda Endar » 15/01/2013, 21:34

MasterMax ha scritto:Il punto è che se si gioca veramente di ruolo il master difficilmente può prevedere tutte le mosse dei giocatori. Vero che una buona avventura porta i giocatori a scelte incosapevolmente obbligate, ma è anche vero che un buon gioco di ruolo deve lasciare massima libertà ai giocatori. Personalmente non sopporto le avventure coi paletti, quelle in cui il master ti dice dove sei, cosa fai li, qual'è il tuo scopo. Il buon master fa in modo da portare i suoi giocatori ad arrivare in quel dato posto, con quel dato scopo attraverso il gioco, conoscendo i suoi giocatori e i loro personaggi. Per questo è praticamente indispensabile saper improvvisare, in modo da assencondare il giocatore, portandolo allo stesso tempo sulla "strada giusta".
Ultimamente le (poche) avventure che riesco a masterizzare sono sempre investigative (in un ambientazione fanta-horror-moderno). Io preparo l'avventura con cura, creo indizi, png, luoghi, ma poi le indagini sono in mano ai giocatori e a io devo "adattarmi" alle loro capacità investigative. A volte uno dei giocatori ipotizza una soluzione al caso e magari va a parlare con personaggi che io non avevo minimamente calcolato: spetta a me improvvisare comunque dei PNG credibili, che se interrogati diano risposte credibili, in modo che il giocatore possa divertisi ad esplorare completamente le sue ipotesi senza sapere che si trova su di una falsa pista.


PS. Sivent, non deve essere il dado l'albitro supremo, ma il divertimento. Stiamo giocando :)


ricambio il :good post:
:D

Capochino ha scritto:I PG vanno nella città Y piuttosto che X?
Vuol dire che:

1) Il Master non ha trasmesso bene la storia e gli obbiettivi
Soluzione: Dopo 10 minuti di giri in giro capiranno di tornare ( errore del Master )
2) I Giocatori sono molto "libertini" e vogliono gironzolare
Soluzione 1: Gironzoleranno per vie e quartieri poco interessanti, faranno compere e poi torneranno
Soluzione 2: ci si "improvvisa" un qualcosa di interessante per farli dirigere verso "la retta via"



è chiaro che in avventure ai primissimi livelli è strano che dei pg finiscano addirittura in un altra citta...su quei livelli il fattore scala è semmai un luogo diverso all'interno della stessa città...

ma a livelli medi (dal 7-8 in su) e campagna inoltrata, le storie possono essere molto più articolate del trovare l'oggetto X nella città Y...
gli obiettivi e le trame della campagna non sono circoscritte in una singola città..ma spaziano l'intero regno o interi regni...
essi avranno conoscenze o nemici distribuiti in vari città, sapranno di racconti sul luogo x o y e potrebbe venirgli in mente che potrebbe servire passarci...sono tanti i bivi che si possono creare...
quando la campagna va avanti da un po, i veri obiettivi sono di respiro più ampio... come vincere una guerra, distruggere il male, ecc senza contare che dei PG che si rispettano in parallelo avranno maturato anche obiettivi personali (il nemico giurato, vendicare il padre, il potere personale,ecc)..
ci sono sempre i obiettivi circoscritti suggeriti dal master, ma il giocatore guarda questi nell'ottica dei suoi obiettivi complessivi, e può valutare strade diverse..al 9 livello poi non ne parliamo, un mago può fare il teletrasporto e ti ritrovi l'intero gruppo da una città all'altra in un round, solo per scappare da un imboscata o perchè vogliono fare delle domande ad un tizio..

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#41 Messaggioda Capochino » 15/01/2013, 21:44

Nedo ha scritto:
PS. Sivent, non deve essere il dado l'albitro supremo, ma il divertimento. Stiamo giocando

: Thumbup : : Thumbup : : Thumbup : : Thumbup :


Anche io la penso così ma occhio che, per esperienza, ho capito che per amor del divertimento, a volte, ci si dimentica il grado di sfida da tenere sempre vivo nei giocatori.
Lasciare al caso dadi, regole e dare un libero arbitrio a tutto il gioco porta alla noia. Il giocatore non stimolato perde interesse... si annoia perchè entra nel metagioco dove quasi tutto gli è possibile senza rischiare troppo.

Come sempre il buon gioco sta sempre nel mezzo, non è per niente facile e, sicuramente, l' improvvisazione rende il tutto molto più divertente anche per il Master. IMHO

@Endar: verissimo ed è proprio ai livelli più alti che l' improvvisazione deve essere padroneggiata meglio.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#42 Messaggioda Siventilcaotico » 16/01/2013, 10:17

Avete elencato due motivi per qui ho da sempre preferito Martelli a D&D.


Endar ha scritto:al 9 livello poi non ne parliamo, un mago può fare il teletrasporto e ti ritrovi l'intero gruppo da una città all'altra in un round, solo per scappare da un imboscata o perchè vogliono fare delle domande ad un tizio..


1) La magia è molto più limitata (anche troppo per i miei gusti, nel mio gruppo l'ho riequilibrata un poco), e non snatura il gioco.
non il dado ma il divertimento


2) A martelli, e derivati, col tiro di dado aperto, se ti feriscono con un sei, e poi fanno un altro sei (e magari non è nemmeno necessario aggiungerne un altro), oppure fai un bel 00 sul d100 (convertiti in 20 su d20, ma il concetto non cambia), o ti giochi uno dei rarissimi punti fato, oppure sei morto, inequivocabilmente, irreversibilmente (col cavolo che ci si resuscita). Questo è il gioco di ruolo e questa è la vita. Un personaggio chiave si ammazzato da solo saltando giù al buio nel laterale della tromba delle scale, solo due rampe. Ci si può ammazzare nella vita reale per una cavolata simile, la risposta è sì. E' il dado a decidere, io non paro il cul@ a giocatori idioti : Twisted : questo è il Caos "se esce testa vivi, se esce croce muori"
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#43 Messaggioda fako » 16/01/2013, 10:37

Io penso che ci siano varie filosofie in ballo.
Non lo dico scherzando, penso proprio che parte della "visione del mondo" che ognuno ha maturato nella sua vita reale influenza il suo modo di essere Master.

Ovviamente, in questo contesto in cui tutti abbiamo molte primavere, e viviamo una vita sociale mediamente attiva (famiglia, lavoro, tasse , etc. etc.). Magari se uno è un ragazzino è tutto preso dal power play

Nella prima sessione di gioco dell'anno scorso ho preparato un cartellino per ogni giocatore. Sopra c'era il background del personaggio. Passato, presente e obiettivi personali.
il mio esordio è stato:
"ecco il vostro passato e il vostro presente, anche qui come nella vita vera non scegliete. Avete l'illusione di decidere il vostro destino pescando tra le possibili carte del mazzo."
di contro ho lasciato che personalizzassero i loro Pg (razza, punteggi etc. etc.)

Insomma per me la vita è una barchetta/zattera sballottata dalle onde di una tempesta. Si sceglie, ma non si decide la direzione del vento.
Forse per noi occidentali rimane il romantico senso di resistenza alle avversità, ma non è così per tutte le filosofie
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#44 Messaggioda MasterMax » 16/01/2013, 10:39

Siv, neanche io paro il culo a giocatori idioti, ma se tutta una avventura va ha put.... per un tiro di dado, rovinando sia il mio lavoro preparatorio di master che il divertimento a tutto il gruppo, allora fan.... il tiro di dado.

Ok, nella vita si crepa anche per una stupidaggine, ma ti sbagli:
Questo è il gioco di ruolo e questa è la vita.
No! Questo è il gioco di ruolo, la vita è un altra cosa. Non conforderti. Divertiti e basta!


Fako, ti dico la stessa cosa che ho scritto sopra a Siv: stiamo giocando!
Se ha un giocatore affido un personaggio un cui lui non si ritrova, che non gli piace, credi che si diverta? E che altro scopo che nel giocare di ruolo se non divertirsi?
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#45 Messaggioda Endar » 16/01/2013, 10:52

Siventilcaotico ha scritto:Avete elencato due motivi per qui ho da sempre preferito Martelli a D&D.
Endar ha scritto:al 9 livello poi non ne parliamo, un mago può fare il teletrasporto e ti ritrovi l'intero gruppo da una città all'altra in un round, solo per scappare da un imboscata o perchè vogliono fare delle domande ad un tizio..


1) La magia è molto più limitata (anche troppo per i miei gusti, nel mio gruppo l'ho riequilibrata un poco), e non snatura il gioco.


in che senso snatura? murble
il teleport è chiaramente una magia che rende la vita più difficile al Master, ma è una delle più belle magie che ci sono..da un senso di potere incredibile quando lo si sa usare bene (intendo per il mago che lo casta), poi tutto dipende dal tipo di ambientazione ovviamente.

fako ha scritto:
Nella prima sessione di gioco dell'anno scorso ho preparato un cartellino per ogni giocatore. Sopra c'era il background del personaggio. Passato, presente e obiettivi personali.
il mio esordio è stato:
"ecco il vostro passato e il vostro presente, anche qui come nella vita vera non scegliete. Avete l'illusione di decidere il vostro destino pescando tra le possibili carte del mazzo."
di contro ho lasciato che personalizzassero i loro Pg (razza, punteggi etc. etc.)


scusa ma nella vita vera (posto che un gdr più che la vita vera, deve simulare le emozioni che si vivono in un racconto fantatico..) al massimo ti ritrovi con predeterminata la razza e i punteggi...ma quali sono i tuoi obiettivi personali uno se lo decide da se...insomma è al contrario di come hai scritto.
ad ogni modo, noi giochiamo con PG precompilati quando dobbiamo fare avventurine al volo...
in quel caso è anche bello divertirsi a ruolare una cosa random che magari non si è mai ruolato..è una specie di mettersi alla prova...
però in una campagna,
scegliersi un PG è una cosa a cui pochi dei miei giocatori rinuncerebbero...non ti interpreti per mesi/anni un personaggio che non ti intriga...
se dico ad un giocatore seduta per seduta che i suoi obiettivi sono x ed y, questo mi sputa in un occhio...non è più gdr è un librogame..

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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#46 Messaggioda fako » 16/01/2013, 10:57

MasterMax ha scritto:Siv, neanche io paro il culo a giocatori idioti, ma se tutta una avventura va ha put.... per un tiro di dado, rovinando sia il mio lavoro preparatorio di master che il divertimento a tutto il gruppo, allora fan.... il tiro di dado.

Ok, nella vita si crepa anche per una stupidaggine, ma ti sbagli:
Questo è il gioco di ruolo e questa è la vita.
No! Questo è il gioco di ruolo, la vita è un altra cosa. Non conforderti. Divertiti e basta!


Fako, ti dico la stessa cosa che ho scritto sopra a Siv: stiamo giocando!
Se ha un giocatore affido un personaggio un cui lui non si ritrova, che non gli piace, credi che si diverta? E che altro scopo che nel giocare di ruolo se non divertirsi?


Bhè il PG lo ha fatto lui: è lui che ha deciso se è mago, guerriero, mercante etc. etc., oppure se è umano, elfo, e anche se è alto, magro etc. etc. (cosa che nella vita non si fa: odio i pg generati random)

Io gli ho solo detto: bene caro xXxxX tuo papà è morto in povertà per colpa di Xxxx (e descritto come e perchè). Sei molto arrabbiato, molto.

Non lo obbligo eccessivamente, non gli dico come essere arrabbiato, ma non mi piace neppure la generazione del background tipo Cyberpunk che aveva 10000 tabelline e secondo me potevano uscire storie troppo intricate da mettere insieme su 4-5 PG.

Poi ovvio se non si diverte ci si aggiusta, ma appunto la mia impostazione è un pochino cruda.

E cmq, Mastermax secondo me nessun tiro di dado può sbilanciare l'avventura fino a farla fallire, a meno che il tiro di dado è stato generato da una tale "stupidità" del PG che lo vede enormemente sfavorito.
Poi ricordo, quella volta che il mio pg ha tentatto di spingere una specie di enorme Troll giù da un terrazzo, ho fatto un tiro medio e quello mi ha prima dato una botta in testa, e poi scaraventato di sotto. E sono morto. E sono rimasto così male che ho cominciato a odiare il Gi.R.S.A.


Endar: punti di vista. Tu pensi che il tuo libero arbitrio ti abbia condotto ad essere quello che sei. Laura, lavoro, interessi etc. etc.
Io penso che quello che ognuno di noi è è la somma di variabili randomiche su cui il singolo ha un controllo limitato e solo di breve periodo. Passato, presente o anche obiettivi sono influenzati dall'esterno, e le spinte esterne hanno più forza delle spinte interne. E' solo un punto di vista il mio, così come lo è il tuo.

edito: non capisco endar come mai ti sei fissato sulla storia del librogame, i cartellini li do solo alla creazione del party, non ogni volta. sono gli obiettivi a completamento della scheda del pg, non c'entrano con la storia o la missione! La storia ha uno svolgimento che dipende dai successi e dalle scelte che fanno loro in game, non io!
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#47 Messaggioda Siventilcaotico » 16/01/2013, 10:58

Sì, in effetti è questione di filosofia, sono d'accordo con Fako, e non posso nemmeno

Nel gioco di ruolo e similari mi piacciono o il realismo totale o il dungeoncrawler con personaggi che interpretano il proprio ruolo, come sempre sono estremista, ma alla fine è sempre questione di gusti. Martelli è abbastanza squallido, come la vita, spesso nella società umana hai poche possibilità di farti largo, e così ti rifai nei dungeon e lì dove esistono meno leggi. Alla fine si tratta di trovare un gruppo che la pensi allo stesso modo, ed a cui piace interpretare anche il barcaiolo a cui gli orchi hanno saccheggiato il villaggio.
Così come per Cthulhu, Warhammer colpisce la mente anche più di quanto non colpisca il corpo, e lì poco possono le caratteristiche scritte sulla scheda, la follia è sempre in agguato ed è una vera possibilità di spingere i tuoi giocatori all'estremo, dato che della salute del personaggio se ne possono curare solo se se lo sono portati avanti dall'inizio per almeno un paio d'anni.
Ognuno si diverte a suo modo, la vita è un'altra cosa e lo sappiamo... magari si potesse risolvere tutto con una bella palla di fuoco ;)

@Endar, anch'io adoro il teletrasporto, ma è più abbordabile se ci fai solo pochi metri, pensa ad alcuni personaggi degli X-Men, e non se te ne vai da una parte all'altra del mondo con un batter di ciglia. Questione di gusti. In Martelli non solo le magie sono più limitate, ma esistono delle regole ben precise su come puoi utilizzare quelle più potenti. Come nel nostro mondo puoi anche procurarti una bomba, da qui ad usarla liberamente, ce ne passa. Ti assicuro che se da noi la gente potesse teletrasportarsi, questo potere sarebbe soggetto ad un'infinità di norme e limitazioni (e verrebbe anche tassato ;) )
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#48 Messaggioda Siventilcaotico » 16/01/2013, 11:09

fako ha scritto:E cmq, Mastermax secondo me nessun tiro di dado può sbilanciare l'avventura fino a farla fallire


Sbagliato :D

Esempio, accaduto realmente:

Premessa: campagna molto intricata dal punto di vista del complotto, e contro nemici finali molto potenti, campioni del caos di Nurgle, forse peggio, durata diversi mesi.

Il picchiatore del gruppo si sta anche convertendo segretamente al Caos, ed è aiutato da Tzeentch, nemico giurato di Nurgle.

Sera dell'incursione che potrebbe essere quella finale nelle fogne della città alla ricerca del tempio di Nurgle.

Avviene il fatidico episodio della scala, e non c'è nulla che riesca ad evitarlo (ed esempio la fortuna).

Il resto del gruppo, decide comunque di scendere, quella notte stessa, incurante della perdita, e di affrontare i cattivi.
Siccome le buone avventure, a parer mio, sono sempre sull'orlo tra il successo e il fallimento, quel personaggio, davvero molto forte costituiva l'ago della bilancia tra le due fazioni. Gettarsi in combattimento senza di lui (e senza cercare di ingaggiare un rimpiazzo...) ha determinato lo sterminio di tutti.

Ecco come un tiro di dado ed una mossa avventata butta all'aria mesi di gioco.

Trattandosi di Potenze del Caos in lotta tra loro, come si fa a dire che non sia stato un colpo di mano di Nurgle nei confronti del rivale a determinare quell'evento? L'illusione è che il mondo esista al di fuori delle menti dei giocatori. Per farlo e renderlo reale, devi crederci, e vivere come se fosse davvero così.
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#49 Messaggioda fako » 16/01/2013, 11:14

Siventilcaotico ha scritto:
fako ha scritto:E cmq, Mastermax secondo me nessun tiro di dado può sbilanciare l'avventura fino a farla fallire


Sbagliato :D

Esempio, accaduto realmente:

Premessa: campagna molto intricata dal punto di vista del complotto, e contro nemici finali molto potenti, campioni del caos di Nurgle, forse peggio, durata diversi mesi.

Il picchiatore del gruppo si sta anche convertendo segretamente al Caos, ed è aiutato da Tzeentch, nemico giurato di Nurgle.

Sera dell'incursione che potrebbe essere quella finale nelle fogne della città alla ricerca del tempio di Nurgle.

Avviene il fatidico episodio della scala, e non c'è nulla che riesca ad evitarlo (ed esempio la fortuna).

Il resto del gruppo, decide comunque di scendere, quella notte stessa, incurante della perdita, e di affrontare i cattivi.
Siccome le buone avventure, a parer mio, sono sempre sull'orlo tra il successo e il fallimento, quel personaggio, davvero molto forte costituiva l'ago della bilancia tra le due fazioni. Gettarsi in combattimento senza di lui (e senza cercare di ingaggiare un rimpiazzo...) ha determinato lo sterminio di tutti.

Ecco come un tiro di dado ed una mossa avventata butta all'aria mesi di gioco.

Trattandosi di Potenze del Caos in lotta tra loro, come si fa a dire che non sia stato un colpo di mano di Nurgle nei confronti del rivale a determinare quell'evento? L'illusione è che il mondo esista al di fuori delle menti dei giocatori. Per farlo e renderlo reale, devi crederci, e vivere come se fosse davvero così.


due rampe di scale, cioè 3-4 metri ed è morto? Maddai... altro che realismo, spaccarsi caviglie e magari un braccio/clavicola ci stava.
Ma morire è una minchiata... che si è buttato di testa?
un paradute militare arriva al suolo con una velocità costate paragonabile ad un salto pari a 6 metri (o 4?). ma mica muoiono...

scusa, adesso dammi il numero del giocatore che ti facciamo causa :D :D :D
io odio le avventure in cui si cade e si muore (nel caso che dicevo io prima, sono caduto da 15 metri da svenuto)
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Re: Improvvisazione in GdR e Dungeon Crawler

#50 Messaggioda Siventilcaotico » 16/01/2013, 11:18

Infatti era al buio, è scivolato ed ha battuto la nuca, non ha fatto un salto pulito...

Tu salteresti al buio spendo che ci sono anche degli scalini murble , stava scendendo in una cantina quindi magari anche umidi e dissestati murble ? Per gettarsi all'inseguimento di un cultista, tra l'altro, voleva fare il "figo" e risparmiare tempo...
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