La trama vera e propria, in un SP, ovviamente uscirà fuori con la partita, le missioni sono generate casualmente con una tabella, ma le mappe sono per metà create prima di ogni missione.
L'inizio dell'imprese avviene nella cittadina di Sextum, situata sulle rive del lago omonimo.
Qui gli avventurieri si trovano ad accettare un incarico sull'indagare su un culto satanico che agisce alle pendici dei monti circostanti. Arrivati ad un vecchio rudere incassato nel fianco di una collina, entrano in una sala circolare, adornata da strani mosaici.
1 Qui i 4 avventurieri si trovano nella sala circolare, appena dietro l'entrata della vecchia casa, nei pressi delle Cascine.

2 L'elfo Nihalas entra nella sala, seguito da Vikka, un possente mercenario del nord. Due Ragni Ophiriani, si calano dal soffitto e attaccano i due intrusi.

3 Il combattimento è facilmente vinto...solo il reverendo Thomjorg viene lievemente ferito da un ragno.
Il gruppo si trova in una sala con due porte.
Quella sulla destra, pesantemente rinforzata, è chiusa da un meccanismo.

4 Il gruppo si addentra nella stanza con la porta aperta.
E' un vecchio deposito. Appena i primi due avventurieri entrano, vengono assaliti
da tre scheletri guardiani.... probabilmente animati da un glifo posto da qualche mago.

5 La lotta è facilmente vinta...solo l'elfo riporta leggere ferite dopo lo scontro.
Il gruppo perlustra le casse: tutto sembra in disuso da parecchio tempo e non contiene nulla di interessante.

6 Il rumore del gruppo ha attirato altri guardiani. Uno scheletro campione irrompe nella sala, seguito da un
gruppo di zombies attirati dai rumori.
Il campione sarà messo fuori combattimento da Vikka quasi istantaneamente.

7 Gli zombie sono più ostici di quanto avessero creduto gli avventurieri.
Nihalas subisce altre ferite e la sua condizione sta diventando critica.
Fortunatamente gli altri si danno da fare e sistemano i cadaveri ambulanti.

8 In fondo alla sala tre bauli contengono alcuni preziosi.
Vikka, Nemo ed il Reverendo recuperano alcune antiche monete d'oro.
L'entrata nella sala attiva anche un meccanismo: l'apertura della pesante porta sprangata.

Qui il Kindle con l'applicazione pdf del sitema di gioco in solitario...

9 Il gruppo ritorna all'atrio dove si trova la porta ornata.
Ora è socchiusa, il meccanismo la deve aver sbloccata.

10 L'entrata nella sala, rivela un empio altare. Ai piedi dell'altare, almeno una ventina di teste mozzate in decomposizione, testimoniano ulteriormente la presenza del culto nella struttura.
Una porta, come una bocca oscura, sorride maligna agli indagatori.
Delle scale, scendono nei budelli di tenebra che si snodano nella profondità sottostante.

























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