Mi sono venuti in mente due begli incontrini, tarati su 11 giocatori (massimo rispetto se riesci a gestirli da solo).
il primo incontro è di difficoltà media (a lv 1 non esistono incontri facili):
ho immaginato che i nostri sfortunati avventurieri stiano percorrendo uno stretto sentiero (2 quadretti, massimo 3) con uno strapiombo da un lato (magari con un bel fiumiciattolo) , e una parete di liscia roccia levigata.
Salendo cominciano a notare del guano sulla roccia: non è una colonia di piccioni, ma di Drachi delle guglie. Abbordabilissimi se incontrati in città dove formano piccolissime colonie di 3-4 esemplari. Ma qui un'intera colonia vi si para davanti.
Il ranger con un tiro natura (CD 15) saprà che non sono aggressivi se non ci si fa notare, ma in 11 sarà difficile che i Drachi non compiano la loro manovra standard: volo radente per rubare un oggetto luccicante.
I drachi da usare sono 11, e sono meno scontati di quanto possa pensare: loro passano radenti, rubano un oggetto (io ci metterei che rubano proprio un oggetto indispensabile per continuare l'avventura: chessò una chiave, una mappa un checavolo ne so). Quando rubano l'oggetto poi volano via senza provocare attacchi di opportunità: questo rende l'incontro molto complicato: i guerrieri non riescono ad attaccare (perchè i drachi si concentreranno casualmente su altri

), maghi, ranger e compagnia cantante cercheranno di tenerli lontani con frecce e altro, ma sono in minoranza.
Insomma bisognerà che i giocatori trovino una soluzione fantasiosa oltre la forza (chessò scalare la parete per attirare i drachi lontano dai ranger e permettergli di usare bene arco e incantesimi etc.) Oppure provare a buttarsi nel fiume...

sonon piuttosto soddisfatto di questo incontro, certo 1 lv ma con dignità!
P.E. 1100
Secondo Incontro: questo è un incontro difficile, te lo dico subito che va giocato con sapienza da parte dei PG: se sono eroi vincono, altrimenti ci lasciano le penne.
I nostri eroi entrano in una stanza scavata nella roccia viva, è illuminata, nell'angolo opposto all'ingresso mangiano 3 Orchi predoni (lv4!).
Ai lati della stanza, ci sono due massicci terrapieni di roccia uno di fronte all'altro, occultati nella penombra che si forma alla sommità 2 goblin tiratori scelti (1 per parte, Lv 2), sono i servitori degli orchi e stanno facendo una blanda guardia alla stanza.
Se gli eroi vengono scoperti (e appena comincia il combattimento) entra dall'angolo opposto (dove ci sono i 3 orchi) un Orco Furia di Sangue (Lv 7).
La situazione ha una bella complessità:
goblin: sono occultati e dunque ammesso che li notino (prima di essere bersagliati dai quadrelli delle balestre) godranno sempre di un bonus difensivo (a meno che qualche volenteroso non vada sopra a spaccarli).
Predoni: ribaltano il tavolo e si riparano dietro esso, i predoni hanno in dotazione 4 asce a testa, fanno 12 tiri da dietro un comodo riparo (che rendono difficile bersagliarli), ovviamente tireranno fuori l'ascia bipenne appena gli eroi sono a tiro o appena finiscono le asce da tiro. Attento: un critico fa danni sufficienti a stirare un mago con un colpo...
Furia di Sangue: è come i predoni ma più cazzuto, e soprattutto con 1 punto azione (come i PG). Fa parecchi danni, va gestito dai PG alla distanza.
Orchi: tutti gli orchi quando sono sanguinanti hanno il colpo furioso che gli fa recuperare PF: sono un incubo, perchè i punti ferita effettivamente da infliggere faranno pensare ai PG di non potercela fare...
Tutti gli orchi sono "bruti" dunque hanno alti valori di danno, ma scarse armature: è una cosa voluta, altrimenti con mostri corazzati i pg non riescono mai ad andare a segno (la CA è troppo alta).
Idee e possibilità: i pg dovrebbero essere abbastanza furbi da procedere cautamente per poter guadagnare un turno sui mostri (e portare via qualche ferita ai bruti). Secondariamente dovrebbero escogitare (o far escogitare al mago) qualcosa che li renda "occultati" (tipo una cortina di fumo, un warlock sarebbe perfetto) in questo modo le 12 asce saranno in parte fuori mira.
Infine, sarebbe utile che trovassero il modo di rallentare l'orco "furia di sangue": se affrontano i problemi separandoli riescono a massimizzare i danni (sfruttando i vantaggi in combattimento), altrimenti si fanno mazzuolare. Sul punto occhio al MASTER: i goblin dall'alto della loro posizione hanno un vantaggio in combattimento e hanno una simpatica regolina di bonus che rende il tutto molto pepato.
In questo caso l'incontro rispetto a prima è a ruoli invertiti: loro sono di meno, bisogna approfittarne!
Sopravvivono? 1250 PE,
Potrebbe essere una buona idea, se c'è la malparata suggerire un piano B, che riassumerei in "SCAPPATE SCIOCCHI!"